Editoriali Filosofia Videoludica Speciali

Psicologia e Videogiochi: Analisi di un Fenomeno

“The answer that came to me again and again was ‘play’. Every human society in recorded History has games. We don’t just solve problems out of necessity, we do it for fun even as adults. Leave a human being alone with a knotted rope and they will unravel it. Leave a human being alone with blocks and they will build something. Games are part of what makes us humans. We see the world as a mistery, a puzzle, because we’ve always been a species of problem solvers”.

The Talos Principle, Pc / PS4, Croteam / Tom Jubert, Devolver Digital (distribuzione), “Time Capsule n. 2”

Il 30 novembre scorso è stata un’occasione importante per La “Casa della Psicologia”, la struttura milanese inaugurata da pochi mesi e realizzata per volontà dell’Ordine degli Psicologi della Lombardia al fine di aprire punti di contatto innovativi tra i cittadini e il servizio offerto dai professionisti della psicoanalisi, spesso soggetti a stereotipi denigrativi. A riprova di questo scopo, infatti, abbiamo avuto l’onore di essere invitati in occasione della conferenza “Psicologia e Videogiochi, Analisi di un Fenomeno”. Oltre alla presenza di Riccardo Bettiga e Luca Mazzucchelli (rispettivamente il Presidente e il Vicepresidente di OPL), sono intervenuti ben quattro ospiti di eccellenza: Thalita Malagò (segretario nazionale AESVI), Matteo Lancini (psicologo, psicoterapeuta e docente Unimi e Bicocca), Stefano Paolillo (psicologo dell’audiovisivo), Giuseppe Riva (psicologo, docente di psicologia della comunicazione presso la Cattolica).

Videogiochi e Psicologia
Matteo Lancini, Giuseppe Riva, Stefano Paolillo

RISORSE, NON PERICOLI

La conferenza è stata inaugurata dall’intervento del vicepresidente Luca Mazzucchelli (uno dei pionieri dei colloqui via Skype effettuati coi propri pazienti), che, per rompere il ghiaccio, ha citato tre titoli a lui molto cari: Caesar 2, Championship Manager 2 e Sim City 2000. Ma perché reputa come positivi i videogiochi in generale? Come prima motivazione ha voluto richiamare il fattore del divertimento, che è indotto anche dall’interesse e dalla determinazione necessari per poter capire e affrontare fino in fondo un dato titolo. In particolare, i giochi da lui favoriti hanno in comune il cosiddetto genere dei “gestionali”, nei quali lo studio di strategie efficaci e, soprattutto, sostenibili nel lungo periodo sono la chiave per la vittoria.

Tuttavia, come gran parte delle cose, anche i videogiochi hanno un’altra faccia della medaglia: tale aspetto ha avuto una ripercussione particolare in Corea, dove si stima una dipendenza patologica del 24% dei videogiocatori. Il termine “patologico” non è usato a sproposito, in quanto sono stati creati dei campi appositi volti alla disintossicazione dalla tecnologia. Lo psicologo e studioso Mark D. Griffiths, a questo proposito, precisa come il contesto di partenza di ciascun soggetto sia fondamentale, e lo dimostra citando due soggetti in particolare che potremmo definire agli antipodi: Dave e Jeremy. Il primo ha 21 anni, è disoccupato e scapolo. Jeremy, invece, ha 38 anni, ha un lavoro ed è sposato. Il primo soggetto ha ritenuto i videogiochi come positivi per la sua vita, in quanto gli davano dei compiti virtuali da svolgere tutti i giorni in mancanza di un’occupazione, mentre il secondo ne usufruiva per sfogare delle frustrazioni e per isolarsi da un contesto infelice in cui si trovava. Non appena Dave ha trovato lavoro e una fidanzata, tuttavia, il tempo speso sui videogiochi è andato a calare in maniera progressiva e naturale. Per Jeremy, al contrario, i videogiochi sono stati la sua rovina, fino a portarlo a perdere sia il lavoro che la famiglia.

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Riccardo Bettiga e Thalita Malagò (sinistra), Luca Mazzucchelli (destra)

Sono stati identificati tre fattori di rischio: la personalità (pre-esistenza di aggressività o nevroticismo), la motivazione (stress quotidiano, fuga dalla realtà, eccitazione per la sfida), la struttura di gioco (fattore online, contenuti per adulti, alter ego virtuale). Uno degli elementi che ha dimostrato di essere un catalizzatore particolarmente forte di questi tratti a rischio è il fattore “online”. In tutto ciò, lo psicologo si inserisce con l’intento di sensibilizzare, prevenire e curare coloro che soffrono di questo tipo di dipendenza, discutendo anche delle dinamiche stesse del videogioco che provocano l’assuefazione.

I VIDEOGIOCHI? ROBA GROSSA

Il primo intervento è stato riservato a Thalita Malagò, segretario nazionale di AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), che ha subito messo in chiaro, citando alcune cifre in base ad una stima a cura di AESVI stessa, come il videogioco sia ormai una grande industria affermata tutti gli effetti: nel 2014, solo in Italia, il settore ha registrato un fatturato di ben 900 milioni di euro, registrando un incremento di utenti estremamente significativo dal 2011 (22,9 milioni di giocatori) al 2015 (29,3 milioni). Nel 2012, inoltre, è stato registrato un aumento degli utenti di sesso femminile costante, rilevando anche dati interessanti per quanto riguarda i genitori: il 39% di essi gioca con i propri figli; il 60% pensa che sviluppino competenze; il 58% lo identifica come un modo per trascorrere del tempo in famiglia.

Thalita ha in seguito presentato i due enti che si occupano della valutazione dei contenuti al fine della informazione per il consumatore (e tutela delle aziende, anche): PEGI (Pan European Game Information) e IARC (International Age Rating Coalition). Il primo, riconosciuto dalle istituzioni europee e nazionali, si occupa prettamente dei videogiochi venduti in (o anche) in forma fisica all’interno dell’Unione Europea, mentre il secondo è subentrato per occuparsi dei contenuti auto-pubblicati in via digitale a livello globale (le app, soprattutto). Lo IARC, inoltre, si fa carico di segnalare tempestivamente la presenza di acquisti inapp in maniera da prevenire brutte sorprese in caso si lasci il figlio in balia di queste variabili abbastanza recenti. Nel suo intervento, ha anche segnalato come il controllo dei contenuti si sia via via trasferito presso le piattaforme di distribuzione digitale attraverso il cosiddetto “controllo parentale” (PSN, Steam ect), dando la possibilità di blocco all’avvio di alcuni titoli o applicazioni senza autorizzazione.

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Infine, ha puntualizzato come la tematica dei videogiochi in Italia sia spesso stata affrontata con superficialità e toni sensazionalistici. Una visione, questa, che è pervenuta nel nostro parlamento in cui vige una classe politica che era già molto probabilmente impreparata di suo al riguardo. Quante volte avete letto titoli di articoli che additavano il giocare virtuale come la fonte di un male (o più di uno)? “Bisognerebbe trascurare la volontà di accalappiare più click in favore di approfondimenti veri e costruttivi” ha dichiarato Thalita Malagò. Soprattutto, smettere di chiedersi se i videogiochi siano pericolosi. La domanda appropriata da farsi invece è: perché l’Italia non è un paese caratterizzato da una grande produzione nel settore? Insomma: meno polemiche sterili e pregiudizi sorpassati; più lungimiranza e desiderio di crescere in nuovi settori di successo.

I NUOVI CORTILI VIRTUALI

Non solo i videogiochi, ma anche Internet può causare dipendenza. È la ragione per cui è stato avviato un master proprio riguardo il trattamento di soggetti dipendenti dalla rete. Ma cosa sono Internet e i videogiochi se non (o anche) un nuovo spazio di interazione e di mentalizzazione dei giovanissimi? Matteo Lancini, non a caso, all’inizio del suo discorso ha precisato come oggi i cortili e gli spazi aperti siano stati banditi dall’apprensione dei genitori moderni. I rischi di ieri erano gli stessi di oggi, eppure si consegnavano i figli alla strada, lasciando anche se si facessero male e sbucciassero le ginocchia. Il corpo, dice sempre Lancini, è stato messo sotto sequestro. Di rado i figli sono da soli, sia per timore di potenziali rischi ma anche per paura delle accuse di scarse attenzioni che potrebbero arrivare dagli altri genitori.

Questi nuovi spazi sopracitati sono stati sdoganati, tanto che ora il cellulare viene spesso regalato a una età che oscilla anche tra gli 8 e i 12 anni. In tutto questo, i videogiochi si possono considerare come “i nuovi cortili virtuali” in cui i giovanissimi possono “farsi e fare male”, scaricando le sopracitate sbucciature sul proprio alter ego virtuale mentre il corpo rimane al sicuro.

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Fallout 4, Bethesda.

Matteo Lancini, oltre ad essere docente alla Bicocca, interviene come psicologo e psicoterapeuta per due tipologie di ragazzi: i “sovraesposti sociali” e i dipendenti veri e propri. I primi non sono considerati assuefatti in senso stretto, e si raggruppano in coloro che hanno compiuto o hanno subito atti di cyberbullismo o di sexting (diffusione di immagini di parti periferiche del corpo o di messaggi sessualmente espliciti sulla rete). I soggetti dipendenti, invece, sono raggruppabili nella categoria dei “ritirati sociali” (definiti in giapponese 引篭り, ovvero HIKIKOMORI), in costante aumento nel corso degli ultimi anni.

Non tutti quelli che decidono di isolarsi, naturalmente, lo fanno relegandosi nella rete o nei videogiochi. Tuttavia, in ogni caso, lo psicoterapeuta lavora a contatto col sintomo e su ciò in cui decidono di rinchiudersi per evitare contatti con l’esterno. Il professor Lancini, in conclusione, ci ha reso partecipi di come stia al momento trattando un paziente completamente catturato dall’ultimo titolo firmato da Bethesda (Fallout 4), e di come non solo il gioco sia stato un punto di incontro ma soprattutto spunto di ulteriori sviluppi. Ne è un esempio il fatto che abbia consigliato (ottenendo un riscontro decisamente positivo) la lettura del romanzo Anna di Niccolò Ammaniti, in cui figurano uno scenario distopico post-apocalittico ambientato in Sicilia e, abbastanza importante, la figura di un cane come compagno di avventure.

UNO STRUMENTO, NON UN NEMICO

L’intervento di Stefano Paolillo (psicologo dell’audiovisivo) si è concentrato in maniera particolare sul videogioco in sé, al fine di chiarire e sfatare miti e stereotipi che spesso sono sbandierati per minare gli effetti positivi, ormai comprovati, del “giocare virtuale”. Ci ha inoltre reso partecipi della sua esperienza personale, ovvero riguardo la condivisione di questa passione col proprio figlio sin dalla tenera di quattro anni.

Videogiochi e Psicologia
Cave Story, Pixel (Daisuke Amaya)

Stefano divide la macrocategoria dei videogiocatori in due sottogruppi, quelli “occasionali” e quelli “intensivi”. Questi ultimi percepiscono il videogioco alla stregua di un’attività lavorativa da perseguire e mantenere in maniera costante con impegno e dedizione. Subito dopo ha introdotto un concetto semplice ma che, purtroppo, è ancora scarsamente diffuso, spesso sostituito con stereotipi che, nel passato, hanno colpito ogni realtà nuova che si credeva nascondesse insidie e pericoli in grado di minare la personalità di chi ne usufruiva (i fumetti, la musica Metal, ect.): il videogioco è uno strumento, e come tutti gli strumenti può avere ripercussioni positive o negative a seconda dell’uso che se ne fa (come dimostrato dal sopracitato Mark D. Griffiths).

Ha poi proseguito in un elenco di benefici che si sente di ricollegare direttamente a questa realtà di intrattenimento relativamente giovane. Affrontare un videogioco, di fatto, significa applicarsi per portare a termine le sfide poste, imparando dall’esperienza e dai propri errori mentre si cerca di cogliere ciascuna sfumatura del nuovo mondo virtuale con cui stiamo entrando in contatto. Mentre si è nel mezzo di questo processo, inoltre, si impara a gestire la frustrazione o le delusioni dovute ai nostri errori di percorso. Oltre a collegare tutto ciò ad un accrescimento delle abilità di sviluppo delle mappe cognitive (e, naturalmente, la memoria), Paolillo ci ricorda di come sempre più spesso smezziamo l’attività di gioco con altre attività minori quali rispondere ai messaggi o controllare la posta (andando, di fatto, a rafforzare le cosiddette abilità di multitasking). Ci ha anche ricordato come giocare per molto tempo provochi un calo dell’attenzione generale verso tutto ciò che ci accade intorno. Ha ribadito subito dopo, tuttavia, come quest’ultima conseguenza lo si ottenga facendo qualsiasi altro tipo di attività in maniera eccessivamente prolungata.

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The Talos Principle, Croteam

Ma come si comporta l’informazione rispetto a questa macrosfera di intrattenimento? Senza troppi giri di parole, Paolillo ci ha fatto intendere come si dia più attenzione a chi strilla di più, senza dare importanza ai contenuti. Gli approfondimenti sono troppo onerosi a svolgersi, e quindi viene fatto ben poco per andare al di là della primissima crosta della questione. Talvolta, aggiunge, alcuni giornalisti sono costretti a scrivere di videogiochi senza avere una conoscenza reale di fondo. Come fare a riempire i caratteri imposti? Appoggiandosi a chi “strilla” naturalmente, poiché è la voce più in risalto.

Le dinamiche dei videogiochi, inoltre, sono al centro del processo della gamification, ovvero della volontà di rendere ciò che rende i videogiochi appaganti e divertenti la chiave per poter risolvere in maniera creativa le problematiche e dinamiche legate alla vita di tutti i giorni. Un esempio odierno di questa volontà si rispecchia perfettamente nella collaborazione tra Microsoft e il gruppo automobilistico Ford, protagonisti di un evento tenutosi di recente al salone di Milano della multinazionale informatica statunitense.

In conclusione, Stefano ci ha ricordato di come le cifre di produzione legate ai titoli AAA siano sempre più vicine ai budget delle grandi produzioni cinematografiche, rendendola di fatto una grande industria affermata che offre sia prodotti che un mercato del lavoro vasto. Ma riprendiamo un attimo il concetto di “strumento”, e aggiungiamo la parola propaganda. È capitato che un corpo militare dei Navy Seals a bordo di un elicottero distribuisse copie di uno dei sparatutto in prima persona più in voga dell’ultimo decennio a dei giovani in coda a un evento maggiore. Questo fatto non può, di fatto, non portarci a porci degli interrogativi riguardo quanto questo strumento possa essere efficace a vari scopi di comunicazione. I videogiochi, dopotutto, sono stati anche usati come mezzo di indottrinamento nei campi degli estremisti legati al terrorismo in Medio Oriente. Non è forse, questo, un esempio di gamification negativa?

Insomma, si torna al concetto fondamentale di partenza: proprio come Internet, il videogioco è uno strumento dalle molte sfaccettature e potenzialità eterogenee.

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Call of Duty: Black Ops 3

LA VIOLENZA NON È IL PROBLEMA

Giuseppe Riva, psicologo e docente alla Cattolica, all’inizio del suo intervento si è subito ricollegato al concetto per cui la violenza videoludica in sé non rappresenta una minaccia per gli utenti. Ciò a cui dobbiamo fare attenzione, invece, è la dipendenza (legata soprattutto ai tioli particolarmente legati alla rete) che il videogioco può causare. Persino la rinomata rivista scientifica britannica Nature (attiva sin dal 1869) ha riconosciuto la carica benefica del “giocare virtuale”. In particolare (e, naturalmente, a fronte di studi), si riscontra un incremento della qualità della cognizione spaziale, dell’attenzione e, a dispetto delle apparenze, addirittura della dimensione legata alla socializzazione.

A questo punto sorge però una domanda significativa: perché i videogiochi sono uno strumento tanto potente? La risposta di Riva è che tale carica risieda nel fatto che essi si dimostrano abbastanza spesso delle esperienze narrative, che coinvolgono in prima persona, mente e corpo. Rispetto ad altre forme di intrattenimento, quindi, il videogioco ci mette al centro di tutto e, per questa ragione, ha più potere sugli utenti. È necessario quindi rivedere gli strumenti di studio, ed infatti, per questa ragione, si sono avviati studi riguardo la “psicotecnologia del benessere”.

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Dark Souls 2: Scholar of the First Sin

Giuseppe ha inoltre aggiunto come sia innegabile che il cervello reagisca alle immagini di violenza proposte, ma i videogiochi non hanno assolutamente il monopolio al riguardo: qualsiasi illustrazione in tal senso proveniente da qualsiasi tipo di mezzo di comunicazione otterrebbe lo stesso effetto. A proposito di effetti: vi sono conseguenze? Come già ribadito, è altamente soggettivo.

IL VERDETTO

Il videogioco, come ribadito da Paolillo e altri, non è nient’altro che uno strumento ricreativo e di intrattenimento dai molti pregi, ma che ha anche portato talvolta conseguenze negative ai propri utenti. Una cosa è sicura però: il videogioco non crea nulla, ma amplifica. Che cosa? L’ingegno, l’astuzia, la memoria, la reattività, la logica. Purtroppo, però, può anche essere un rifugio dalla realtà, o una cassa armonica per disagi e patologie psichiche. Ma, in entrambi i casi, ciò dipende dalla situazione e contesto di partenza dell’utente. Demonizzare i videogiochi, quindi, è guardare il dito che indica la luna. Sono le patologie legate alla dipendenza, invece, a dover essere tenute d’occhio e affrontate dagli addetti ai lavori.

Sull'autore

Luca Rungi

Luca Rungi

Ebbi il mio primo contatto col mondo videoludico a quattro anni, grazie allo Snes. Da allora l'interesse non è sfumato, e cerco di comunicare le mie impressioni ed entusiasmo attraverso lunghe sessioni di stesura e revisioni meticolose. "Com'è il doppiaggio Ita?" Non lo so, io gioco tutto in inglese.