Open World: Il vuoto dei mondi immensi

Il sole faceva gli ultimi soldi, nascondendosi dietro l’orizzonte polveroso e spoglio. Solo qualche montagna in lontananza riusciva a dare un senso diversità a un paesaggio cosi monotono. Certamente, potrà sembrare affascinante per gli avventurieri, abituati a vivere nelle loro piccole casette, con tutte le comodità a portata di dieci passi. Ma se vivi in questa merda per anni, respirando, mangiando e bevendo la polvere, la prospettiva dell’aggettivo “affascinante” cambia radicalmente.




Il cavallo procedeva a trotto, senza fermarsi per un solo istante. Tanto sapeva che mancava poco al riposo notturno, ma era visibilmente stanco. La mancanza di cibo e d’acqua hanno messo a dura prova la sua resistenza, ma il fiume era ormai a pochi chilometri. Riuscivo a distinguere in modo chiaro e netto il suo rumore, ma non ci sarei mai arrivato presto. Una casa semi abbandonata distolse la mia attenzione e catturò la mia curiosità. Un edificio cosi poteva contenere qualcosa di valore da vedere al mercato o addirittura un po’ di cibo. Deviai senza pensarci due volte, senza riflettere sui pericoli dei pellirossa o dei banditi, pronti a uccidere per un proiettile.

Entra all’interno della casa, vuota come il bordello di primo mattino (anche se una volta ne vidi uno pieno 24 su 24, ma era un evento più unico che raro). Sparsi per terra c’erano dei libri, nuovi dall’aspetto e privi di polvere. Provai a prenderne uno, si tratta di merce interessante infondo. Niente. Era come se fossero incollati. Alcuni fogli sparsi avevano delle scritte, indecifrabili, non per l’idioma, ma per una qualche altra ragione. Arrabbiato, imprecando, entrai in cucina, in buone condizioni e con dei barattoli e sacchetti di qualcosa messi nei vari ripostigli. Provai a prenderli, ma niente. Era tutto un orribile spettacolo”.

Red Dead Redemption

Bei posti, in un ambientazione da Oscar, ma senza una vera vita.

La parte iniziale è un po’ particolare, lo ammetto, ma è un po’ ciò che vedo io negli ultimi anni. Attenzione, però, non è che non riescono a prendere i libri in mano. Si tratta di un mio problema con le ambientazioni open world. Parlo ovviamente dei videogiochi. Se non sapete cos’è un open world, allora, in breve: è un mondo aperto nel quale possiamo fare quel che più ci piace. Le mappe di gioco si fanno sempre più ampie e possiamo percorrerle tutte in lungo in largo, in largo e in lungo e di nuovo in lungo e in largo. Di questo genere fanno parte quasi tutti i giochi di ruolo odierni, quasi tutti i giochi d’azione e cosi via. Avete presente GTA? Sì? Bene. C’è però un grande problema con questi mondi, cosi immensi, ma allo stesso tempo cosi poveri. Ripeto però che si tratta di una mia lamentela personale e che nonostante tutto, continuo ad amare l’esplorazione vuota di quei mondi.

Quando mi trovo all’interno di un mondo di gioco immenso, con una mappa tutta da conoscere, i scorci di strade da vedere e le i monti da scalare, ecco salire una certa euforia. La mia indole da avventuriero (che sono anche nella vita reale durante le esplorazioni dei boschi) scoppia di gioia. Capitano però due situazioni differenti con altrettanti generi. In un gioco action, in uno sparatutto in terza persona per intenderci, l’euforia scompare dopo qualche ora, facendo posto alla noia. Qui però mi trovo in un mondo grande, variegato, ma del quale io non sono altro che un fantasma, incapace di fare qualsiasi cosa se non il parlare con persona A o B per le missioni primarie e secondarie. Si tratta quindi di una mappa che alla lunga stanca anche solo per un viaggio tra due punti (datore della missione e missione stessa).

Questo accade anche in un titolo che personalmente ho apprezzato tantissimo per le sue ambientazioni, Just Cause 3. Vagavo da un punto all’altro della mappa in cerca di qualcosa, ma non trovavo niente. Paesaggi scolpiti sapientemente, templi antichi che sembrano dirci qualcosa, ma non parlano mai, fari poetici che sembrano solo il contorno però. Sembra infatti che tutto sia messo all’interno della mappa solo come un contorno, ben fabbricato, per darci la leggera parvenza di vita e grandiosità della stessa. Al contrario invece mi capita di prendere in mano un GDR (non tutti) con la stessa mappa, accade la meraviglia. Il mondo prende vita, anche se magari non è cosi grande come il TPS di turno, ma ha quel qualcosa in più a renderlo magico.

Prendo in esame The Witcher 3. Che visiti Velen o Novigrad o Skellige, troverò in ogni buco qualcosa da visitare, da vedere. Troverò magari una casa abbandonata con una lettera di un figlio che lascia i genitori oppure un libro sulla storia della magia. Sono cosi piccole? Sicuramente. Ma danno proprio quello che un gioco dovrebbe prefiggersi: ambientarci in un mondo in cui tutto dovrebbe sembrare vivo. E in The Witcher 3 è proprio cosi. Anche le foreste sembrano quelle che possiamo trovare nel mondo reale. Forse è proprio il motivo che mi ha spinto a non apprezzare al massimo un Red Dead Redemption. La storia da colossal con l’ambientazione che personalmente amo da impazzire. Tutto questo è racchiuso in un mondo in cui niente si muove e in cui non sono praticamente presente.

Alcuni giochi action ci provano a darci una parvenza di realtà in un altro modo. The Saboteur, un gioco sfortunato ma con qualcosa in più, una piccolezza forse. Non sarà difficile vedere, camminando per Parigi, delle persone uscire dalle proprie case. Attenzione, parlo proprio di aprire la porta, uscire e chiuderla. In quell’istante possiamo sbirciare dentro e vedere che si tratta di una persona che magari sta andando al lavoro o chissà dove. È una piccolezza come ho detto, ma rende molto più piacevole la permanenza all’interno del mondo (lasciamo perdere il gioco in sé).

Altri titoli tentano qualcosa di stranamente brutto, creare un mondo dalla vastità cosi grande, da farmi odiare la sua uscita nel mondo reale. Questo perché si tratta talvolta di titoli che puntano proprio sulla grandezza della mappa per uscire sui siti di tutto il mondo (è sempre un argomento dibattuto), ma poi quando inizi a giocarci… dramma. Il mondo è pressoché vuoto. Immenso, ma vuoto. Le foreste sono composte da un albero messo a distanza di 50 metri uno dall’altro e cosi anche tutto il resto della vegetazione. Prendiamo un gioco andato benissimo sia con la critica che i fan, Xenoblade Chronicles X. I paesaggi enormi ci mostrano solo la vastità della povertà.

È uscito sul mercato Ghost Recon Wildlands: avevo provato la beta e personalmente credo che la versione finale mi inculcherà più dubbi che speranze. Una mappa enorme, in cui è tutto cosi simile e in cui le cose da fare sono cosi similmente al limite della noia. Ovviamente è già un errore rendere un titolo cosi story-driven open world, ma la moda del momento ha contagiato tutto e tutti. La sensazione che ho avuto esplorando tutta la grossa porzione della mappa in beta era la noia mista disperazione. Era effettivamente una noia, ma era anche la disperazione del trovare finalmente qualcosa da fare e proseguire nella mia missione.

Sarebbe forse un po’ più saggio creare dei mondi più piccoli (o talvolta proprio non crearne affatto) e sviluppare una storia densa di emozioni. Piuttosto che spalmare un racconto interessante su di una mappa che dopo due ore non esplorerei più, ma dopo otto ore vorrei dimenticare.




Rostislav Kovalskiy

Written by: Rostislav Kovalskiy

Un giovane appassionato del mondo videoludico e di tutto ciò che lo circonda. Cresciuto con i videogiochi e libri tra le mani ha deciso di unire la sua passione per la scrittura con quella per i videogiochi ed ecco perché si trova qui.

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