RiME: Intervista agli sviluppatori di Tequila Works

Annunciato quattro anni fa, intenzionalmente avvolto nel più fitto mistero, salvo poi presentarsi con dirompenza: il redivivo RiME, adesso più vivace che mai, si appresta a debuttare sul mercato il prossimo 26 maggio per PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC. L’ambizioso progetto di Tequila Works, ormai risalito dalle ceneri, desidera affermarsi per i suoi toni poetici e le sue vibranti emozioni, e per le sue peculiarità artistiche che mirano a rendere il gioco distinto e schietto anche laddove non vi sia un comparto tecnico di prim’ordine. A pochissimi mesi di distanza che ci separano dall’uscita della creazione di Raul Rubio & co., abbiamo scambiato quattro chiacchiere con gli sviluppatori di Tequila Works, per gentile concessione di José Herràez – PR Manager del team spagnolo. Quanto segue è la trascrizione integrale dell’intervista.




HavocPoint.it: Ne è passata d’acqua sotto i ponti, ma finalmente RiME si sta avvicinando verso il suo completamento. Avendo trascorso un lungo periodo in termini di sviluppo, avete riscontrato delle difficoltà lungo il cammino o gli anni servitivi li attribuireste ad altro?

Tequila Works: Abbiamo annunciato RiME nel 2013. Il tempo vola, non è vero? In realtà, abbiamo speso una buona parte di quel tempo non per renderlo più ampio, ma per estrapolare tutte le parti superflue che vanno ad inficiare la qualità del gioco. E ritorniamo al concetto principale di RiME: quello di un’avventura suggestiva vissuta attraverso gli occhi di un bambino di 8 anni.

HP: A prima vista: RIME sembra trasudare passione, si propone di essere una poesia visiva e con il suo stile artistico punta a distinguersi. Ora, indipendentemente dalle sue influenze con altri giochi – come The Legend of Zelda e ICO, il gioco ha un suo linguaggio, una sua visione e una sua identità. Sono profondamente convinto che, in un modo o nell’altro, RiME riuscirà a sorprenderci e a distinguersi. Cosa potreste dirci a riguardo?

TW: Abbiamo sempre detto che l’ispirazione principale viene dal pittore spagnolo Joaquín Sorolla, per la sua capacità ineguagliabile di catturare la luce del sole mediterraneo nei suoi incredibili dipinti. La tecnica e il design sono i nostri punti cardini, ma è anche vero che l’arte è sempre stata la forza trainante del nostro progetto. E siamo contenti di avere artisti grande talento nel nostro team!

HP: Quali sono gli aspetti che definireste più importanti del gioco?

TW: Beh, l’arte, giusto? A parte questo, vorremmo sottolineare che anche la narrazione svolge un ruolo fondamentale. RiME è un gioco senza dialoghi e alcun testo sullo schermo, ed è questa la ragione per la quale abbiamo deciso di puntare a ritrarre le emozioni attraverso le sue meccaniche, e il suo linguaggio visivo e quello sonoro. David Garcia, il nostro compositore, ha svolto un lavoro incredibile creando impressionanti musiche – d’altronde, RiME non sarebbe un gioco senza la sua musica.

HP: Benché RiME sia un puzzle e adventure game – con prospettiva in 3° persona, ci saranno altre meccaniche che rendono più significativa l’esperienza di gioco? Potreste approfondircele?

TW: Abbiamo voluto rendere i puzzle di RiME completamente integrati nell’esplorazione dell’isola. A volte, il bambino [il protagonista, n.d.r.] è anche parte del puzzle stesso! Lui può afferrare, tirare, spingere e urlare per proseguire l’avventura, e questo fattore dimostra di essere molto intrattenente per il giocatore. Siamo molto soddisfatti del grado di immersione che abbiamo realizzato con questo approccio.

HP: Recentemente, ci avete comunicato che nei vostri piani rientra il supporto tecnico a PS4 Pro. Questo significa che, intenzionalmente, state puntando a una risoluzione maggiore di 1080p con un aumento dei fotogrammi al secondo. Avete già in programma di eseguire un’operazione simile con Project Scorpio?

TW: La versione PS4 Pro include alcuni miglioramenti delle prestazioni, tra cui una maggiore qualità delle animazioni e degli effetti di luci e ombre, puntando alla risoluzione del 4K. Per il momento, ci spiace non potervi fornire alcun dettaglio circa Project Scorpio.

HP: Tralasciando RiME e considerando la sua uscita imminente: siete già al lavoro su un nuovo progetto?

TW: Attualmente stiamo ultimando i ritocchi su The Sexy Brutale [in uscita l’11 aprile, n.d.r.], una co-produzione con lo studio britannico Cavalier Game Studios. Stiamo lavorando però su un nuovo titolo grazie alla collaborazione di Gametrust, ma vi preghiamo di attendere un po’ per saperne di più.




Luigi Fulchini

Written by: Luigi Fulchini

Studente e uno dei fondatori di HavocPoint.it. Scrive di videogiochi e animazione, e pare sia un difetto. La voglia di osare si annidava nella sua testa, per questo ha deciso di salpare in una grande avventura con i suoi compagni. Non chiamatelo giornalista, che non è, perché sarebbe un’iperbole un tantino esagerata. Una cosa grave, ma non seria.

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