La storia del fortunato Hironobu Sakaguchi

Una grandissima fetta d’utenza ritiene che gli ultimi capitoli targati Square Enix siano peggiori dei precedenti capitoli, che abbiano perso la “magia” che aleggiava attorno – in specie dal decimo capitolo in poi – attribuendo come causa la mancanza di Sakaguchi, dimessosi volontariamente in seguito alla fusione tra Square ed Enix. Certo, ha plasmato con la sua opera l’intero mercato videoludico, facendo decollare e poi precipitare la software house. Ma il lavoro di Sakaguchi è così preponderante come molti reputano? Si, solo nei primi cinque Final Fantasy. Nondimeno, i fan lo divinizzano dandogli i meriti non suoi.

Sakaguchi
Cos’è Final Fantasy? “E’ ciò che è nato dopo chi è vissuto intensamente, correndo per una moltitudine di sentieri mai battuti per raggiungere lo stesso scopo. Questo è ciò che penso dovrebbe essere. Sempre allo scopo di realizzare qualcosa di nuovo. Questo è ciò che desidero anche in futuro.” – Hironobu Sakaguchi

 I primi cinque lavori

“Voglio provarci un’ultima volta. Se non dovessi riuscire, mi ritirerò dal mondo dei videogame e tornerò all’università. Però vi prego, datemi il permesso di creare un nuovo fantasy RPG”. Con queste parole, Hironobu Sakaguchi ebbe l’adito ad un incarico al fulmicotone: la creazione di un gioco di ruolo che seguisse le orme del successo del rivale/alleato Dragon Quest. Dopo aver abbandonato gli studi universitari di ingegneria elettronica insieme all’amico Hiromichi Tanaka, egli trovò lavoro presso un ramo dell’industria elettrica Denyu, ove in seguito venne aperta una divisione atta allo sviluppo di videogiochi chiamata Square, il tutto fondata da Masafumi Miyamoto. Il giovane ragazzo nipponico assunse il ruolo di director nel suddetto reparto, ormai divenuto indipendente. Sconfinando i limiti dell’immaginazione, egli creò un gioco che decise di chiamare Final Fantasy perché se tale avesse decretato un fallimento, sarebbe stata la sua fantasia finale e avrebbe ripreso gli studi. Insomma, un bello smacco per l’azienda. Il primo titolo della saga superò ogni rosea aspettativa, spianando ben presto la via del successo del franchise. L’idea non fu proprio tutta farina del suo sacco: Sakaguchi si ispirò a Dragon Quest. La capitalizzazione dell’esorbitante impresa svolta con Final Fantasy I consentì al team di gioco di cominciare i lavori su Final Fantasy II. Il padre-fondatore della serie venne (auto)promosso come director ed auspicò qualcosa di diverso: realizzare per prima la storia e, poi, di contorno creare il gameplay, contrariamente al predecessore. Ciò comportò il più scomodo sistema di livellamento dell’intera saga, non trattandosi di una vera e propria prosecuzione del primo episodio. L’impegno dedicato alla realizzazione del prodotto si rivelò proficuo non solo grazie a Sakaguchi, ma anche per il merito degli eventi scenario scritti da Katsuya Terada, delle musiche di Nobuo Uematsu, dei personaggi disegnati da Yoshitaka Amano e di tutto lo staff. Dopo i primi due capitoli, Sakaguchi capì che occorre modellare un gioco secondo una linea prefissata, ossia game-centered e non story-centered. Da questo proposito nacque il concept Final Fantasy III, di cui la storia svelse molteplici elementi dal primo episodio, con un job system più dilatato. Le vendite procedettero a gonfie vele, il buon Sakaguchi volle conglomerare le idee migliori dei tre precedenti capitoli e creare il definitivo Final Fantasy IV, perciò decise di renderlo story-centered. Prima che il suddetto gioco corra il rischio di difettarsi come è accaduto nel secondo capitolo, Hiroyuki Ito riuscì a rendere un gioco story-centered più ponderato mediante l’invenzione dell’Active Time Battle, rivoluzionando il battle system e colmando il neo del director. Grazie ad esso, il quarto gioco della serie assoda la sua fama anche tutt’oggi, con una perfetta sinergia tra trama e gameplay. A ciò si somma l’influenza che deriva anche dal rivale Dragon Quest. L’infermabile Sakaguchi sfornò anche Final Fantasy V e portò il titolo per la prima volta ad un finale multiplo, inconcepibile per questo JRPG gameplay-centered. Tra i vari ruoli nella produzione del titolo troviamo fortunatamente i nuovi arrivati Tetsuya Nomura e Yoshinori Kitase. Dunque il creatore della serie si sente pienamente realizzato, definendo il quinto capitolo come il suo miglior lavoro, e decide di ritagliarsi il ruolo da produttore, assegnando come direttori e responsabili i due esponenti di rilievo dell’azienda, i sopracitati Ito e Kitase.

In ordine cronologico i loghi dell'azienda
I loghi dell’azienda in ordine cronologico

La fantasia finale prosegue meglio che mai

Final Fantasy VI cambiò forma: non più un’avventura fiabesca e magica, ma ambientazioni steampunk e futuristiche. Esso rappresentò allora uno degli esempi di narrazione videoludica complessa, tanto da essere considerato come il miglior videogioco di tutti i tempi, e Sakaguchi, in quanto produttore, fornì solo l’abbozzo della storia – ben diversa dal risultato finale – e dopo l’uscita del gioco, disse: “Grazie ad ognuno di voi – abbiamo creato il gioco migliore del mondo! No! Dell’universo! Grazie!”. Nel corso dello sviluppo di Final Fantasy VII, il creatore abbozzò una trama basata su New York con protagonista “Detective Joe”, ma la storia vera e propria venne scritta dal duo Nojima & Kitase. Il gioco dovette essere originariamente in 2D per SNES, ma il progetto si concretizzò nella prima PlayStation. Una volta sposata la collaborazione tra Square e Sony, Sakaguchi suggerì di concentrarsi sul gameplay, trascurando in parte la storia per l’introduzione del 3D, e contemplare l’idea di una nuova strega – Edea – nel gioco, ma venne subito scartata ed inserita nel capitolo successivo. L’unico encomio attribuitogli fu l’ideazione del metodo di crescita dei personaggi fondato sulla “Materia”. Sakaguchi cominciò a provare un amore smisurato per il settore cinematografico e volle ottenere il permesso dall’azienda per partire per le Hawaii, al fine di realizzare il suo film. Quindi, la direzione di Final Fantasy VIII spettò totalmente a Kitase, mentre la produzione andò a Shinji Hashimoto. Successivamente, Sakaguchi sospende le riprese del film per scrivere superficialmente la storia di Final Fantasy IX. Egli reputò idonea l’idea archetipica di un ritorno alle origini, tanto che lui definì questo titolo come il vero Final Fantasy. Ma curò solo gli eventi all’interno del gioco e lasciò al team l’incarico di dedicare tempo alla trama. Alcune parti di gioco vennero creati grazie all’inossidabile Uematsu. Ma, con Sakaguchi alla direzione, il gioco venne rivisto numerose volte. Fu il 1999 inoltrato, l’azienda si apprestà a pubblicare Final Fantasy X su PlayStation 2, segnando il passaggio definitivo alla grafica tridimensionale. Il buon Sakaguchi si mostrò preoccupato per questa svolta: non volle il doppiaggio, il narratore e il gioco completamente 3D. Le sue scelte vennero fortunatamente dissipate ed il team principale continuò imperterrito la realizzazione della decima fantasia finale.

Sakaguchi surfing
Sakaguchi alle Hawaii

 

Chi troppo vuole nulla stringe

Come sopracitato, Sakaguchi partì per le Hawaii e fondò una divisione cinematografica chiamata Square Pictures, allo scopo di impegnare le proprie energie nella direzione di Final Fantasy: The Spirit Within, un lungometraggio fotorealistico in computer grafica. Il progetto costò una cifra inverosimile e si rivelò uno dei maggiori flop commerciali nella storia del cinema in CGI: l’incasso di 85 milioni di dollari non eguagliò i 137 milioni spesi, il che implica ad una perdita di 52 milioni, che tocca sino a 94 milioni per le pubblicità ed i marketing. Squaresoft fu sull’orlo del baratro, fino a quando Sony non ne acquistò il 19%. Dopodiché, Sakaguchi si dequalificò dal suo ruolo, comprise di aver arrecato danni a dir poco implacabili e decise di andarsene, costringendo a Square di fondersi con la sua più antica rivale, la stessa Enix che sfoggiò Dragon Quest. Dopodiché, Sakaguchi fondò una nuova software house, Mistwalker, grazie ai fondi stanziati da Microsoft.

Mistwalker
Il logo di Mistwalker

Un nuovo inizio

Sakaguchi inflisse un durissimo colpo alle finanze di Square e nel frattempo cercò di percorrere una nuova strada in una compagnia più indipendente e meno ambiziosa, con la produzione di giochi in tandem con altre società. Mistwalker sviluppò i primi importanti JRPG per la Microsoft: Blue Dragon Lost Odyssey. Furono accolti positivamente e, in aggiunta, Sakaguchi mise la firma su un altro titolo per Nintendo Wii, The Last Story. Di recente, il presidente della nuova azienda si è cimentato nello sviluppo di Terra Battle, un titolo destinato per dispositivi mobile, con una data ancora in incognita nei suoli occidentali.
Beh, in conclusione è innegabile che Sakaguchi ami il suo lavoro, ma non dimentichiamoci che su un gioco ci lavorano una miriade di persone.

Fonte

 

 

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