Quantic Dream, cadute e trionfi dei creatori di un genere

Quantic Dream

Il videogioco è un arte basata sull’interazione. Nella, giovane, storia del medium diversi individui han provato a creare storie complesse, per equivalere a quelle di altri tipi d’intrattenimento. Ma una cosa ha accumunato questi progetti. Che il nome del direttore fosse Hideo Kojima, Hironobu Sakaguchi o Ken Levine, il focus del gioco era il gameplay, l’interazione diretta tra giocatore e gioco. La storia è presente, è curata, ma non sacrifica il gioco per il proprio benestare. Anzi, idealmente la storia deve impreziosire l’avventura interattiva, come avviene in titoli come quelli della Metal Gear Saga e molti altri.

Ma non tutti la pensano così.

David Cage e Quantic Dream hanno un’altra idea. Un idea per un videogioco diverso, più simile al cinema. Un idea che porterà a un nuovo genere di videogioco. Lasciate che vi parli di come, nel bene e nel male, Quantic Dream abbia creato un esperienza totalmente nuova, di come siano diventati i creatori di un genere.

Sin dal primo progetto, marcato 1999, la compagnia francese dimostrò ecclettismo e uno spirito sperimentalista. Si tratta infatti di Omikron: The Nomad Souls, un gioco che mischia generi completamente diversi come puzzle, fps, RPG e persino picchiaduro. Il progetto fu pubblicato su PC Windows e su Dreamcast, ma si rivelò un fallimento. Difatti il successivo porting su Playstation 2 venne abortito, a causa delle infime vendite della versione per la sfortunata Sega Dreamcast.

Omikron

Nonostante ciò, da Omikron si possono subito vedere alcuni degli elementi narrativi che accompagneranno Cage nei suoi due progetti successivi. La storia tratta di una serie di omicidi ambientati in una citta futuristica, controllata da un supercomputer. Il protagonista che si incarna in diversi corpi in dimensioni parallele. L’unione quindi di elementi sovrannaturali e mystery, con focus su un serial killer. Da evidenziare anche come David Bowie partecipò al progetto, sia come doppiatore che come compositore, con tracce originali dedicate al gioco.

Omikron però, pur col suo sperimentalismo, non si staccava troppo da altri titoli presenti sul mercato all’epoca. Se un paragone con le avventure grafiche di LucasArts può essere un po’ esagerato, non lo è il paragone con Shenmue. Il primo vero passo in avanti fatto da Quantic Dream arrivò con Fahreneit, secondo titolo della compagnia, uscito nel 2005 per Playstation 2 e XBOX.

Fahreneit

Fahreneit non offre una storia lineare, ma invece una narrativa con diverse strade da prendere, ed eventi variabili. Il gameplay sperimentalista di Omikron fu abbandonato in favore di un sistema di gioco più semplice, basato su Quick time Event e esplorazione simile a quella che oggi appartiene al genere dei “Walking Simulator”.

La trama tratta di, guardacaso, serial killer e paranormale. I protagonisti saranno 3, ognuno col proprio indicatore di salute mentale, che deve essere controllato, poiché può portare al game over per suicidio del personaggio. Nella sua eccentricità, Quantic Dream pubblicizzò il gioco come un film interattivo, con tanto di menù iniziale con scritto “Start Movie”.

Nella storia dell’industria Fahreneit non lasciò troppo il segno, ma il gioco si rivelò un importante passo verso il titolo che, invece, il segno lo lasciò. Sotto il patronaggio di Sony, Quantic Dream comincia a lavorare a un esclusiva PS3. L’obbiettivo del progetto era espandere la non linearità di Fahreneit, proponendo una storia con protagonisti multipli, incentrata nuovamente su un caso di serial killing. Esce quindi, nel 2010, Heavy Rain, e il risultato è incredibile.

All’interno dell’industria esistevano già all’epoca diversi esempi di giochi con diversi finali, o storia non lineare, ma Heavy Rain alza l’asticella. A cambiare il proseguo del gioco non sono solo le scelte, ma persino i fallimenti. La morte di un personaggio non causa game over, ma diventa una delle tante variabili che cambiano il corso della storia. Inutile sottolineare quanto questo sia incredibile, un risultato frutto di una mole di lavoro enorme.

Anche il rapporto coi protagonisti stessi viene approfondito, infatti è possibile ascoltare ogni loro pensiero, capire il perché di ogni loro azione, grazie a degli input d comando.

Heavy Rain ha delle pecche, come qualche buco di trama creatosi dal cambio di direzione della sceneggiatura ( che inizialmente doveva contenere elementi paranormali, poi tagliati) ma rimane ad oggi il miglior lavoro della Quantic Dream, oltre che una pietra miliare per i videogiochi in generale.

Se possiamo affermare che la compagnia francese ha creato un genere, è proprio grazie a Heavy Rain, a cui si son ispirati i titoli telltale e opere come Life is Strange.

La storia però non finisce qui, con un trionfo, ma continua, con un fallimento.

Difatti manca un gioco all’appello, manca Beyond: Two Souls.

David Cage, per la prima volta, non scrive una storia su un serial killer, ma si tuffa nel paranormale più classico. Il risultato è confusionario. La storia non solo risulta limitata, ma la scelta di Quantic Dream di intraprendere un sistema narrativo non cronologico crea solo più confusione. Tanto che, nella riedizione del titolo per PS4, è stata resa disponibile un’opzione per giocare il titolo con gli eventi in ordine cronologico. Anche sotto il punto di vista del gioco i passi indietro sono evidenti. Le azioni intraprendibili sono limitate per favorire la narrazione, il completo contrario di quanto accade in Heavy Rain.

Lo spirito sperimentalista dello studio si sente, ma non basta per salvare un titolo che non riesce a togliersi l’ombra del molto meglio riuscito predecessore.

Siamo quindi nel 2018, con un nuovo titolo di Quantic Dream alle porte, Detroit: Become Human. Progetto che è stato mostrato per talmente tanti anni, con talmente poche informazioni, che crea perplessità. Ma le prima voci in arrivo son positive, quindi non ci rimane che giocare, e scoprire come proverà a stupirci questa volta.

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