Down Among the Dead Men — Pirati, scelte e fantasmi di carta

Down Among the Dead Men

“Non è un gioco, è un libro.” “Non è un libro, è un gioco.” Da sempre l’interactive fiction vive in questo limbo identitario, troppo lenta per chi cerca adrenalina, troppo “gamificata” per chi vuole solo leggere. Down Among the Dead Men, adattamento videoludico del gamebook di Dave Morris realizzato da Infinite Zone, sceglie di non fuggire da questo paradosso: ci si tuffa dentro a capofitto, trasformando il vecchio “scegli la tua avventura” in un’esperienza piratesca tesa, coesa e sorprendentemente moderna.

La premessa è da romanzo d’appendice: sei un fuggitivo braccato dal sadico capitano Skarvench, carnefice di mari e uomini, in un mondo di imperi in guerra, navi infestate e magie antiche che ribollono sotto la superficie delle onde. Non sei il pirata leggendario di copertina, almeno non all’inizio: sei merce di scambio, preda, zavorra. È un punto di partenza che il gioco sfrutta bene, perché ogni decisione iniziale nasce da un senso di precarietà e non di potere.

Down Among the Dead Men

La prima vera scelta, però, non è “vai a destra o a sinistra”, ma “chi sei?”. Down Among the Dead Men ti chiede di scegliere una classe — Buccaneer, Changeling, Warlock e altre varianti — che non è semplice ruolo di colore, bensì struttura narrativa. Cambiano statistiche, oggetti, contesto con cui il mondo ti percepisce: non è solo il testo a piegarsi alla tua identità, è il tipo di storia stessa che si apre davanti a te. È una differenza sottile ma cruciale: qui il personaggio non è un segnaposto, è la chiave che decide quali porte potranno effettivamente aprirsi.

Nella sostanza, l’esperienza resta quella di un gamebook: si legge, si sceglie, si accetta il risultato. Ma Infinite Zone lavora di fino sulle convenzioni del genere per renderlo digeribile al pubblico contemporaneo. Il foglio personaggio è dinamico, pulito, sempre a portata di sguardo; l’inventario si aggiorna da solo, i tiri di dado restano dietro le quinte, e l’autosalvataggio toglie di mezzo la tentazione (o la frustrazione) di tornare fisicamente indietro alla “pagina” precedente.

La narrazione è completamente doppiata in inglese, con una voce calda e misurata che dà peso alle parole senza sovrastarle. È una scelta importante non solo in ottica accessibilità, ma anche per il ritmo: puoi giocare ascoltando, come se fosse un audiolibro interattivo, lasciando che lo sguardo si concentri sulle illustrazioni e sulle opzioni di scelta.

Il tono della scrittura resta quello di Morris: avventuroso ma non ingenuo, più vicino al mare torbido di Conrad che ai pirati romanticizzati da certo immaginario cinematografico. Politica coloniale, giochi di potere tra le nazioni di Sidonia e Glorianna, non-morti che tornano dal fondo come promesse mancate: è un mondo che si prende sul serio senza diventare pesante, in cui anche una scelta apparentemente “piccola” può incrinare equilibri più grandi.

Molti giochi narrativi promettono “scelte che contano”, pochi riescono a rendere credibile questa promessa oltre le prime ore. Down Among the Dead Men è uno di quelli che ci va più vicino. Le decisioni modificano alleanze, reputazione, perfino la geografia morale del conflitto: non nel senso di finali radicalmente diversi a ogni minimo bivio, ma come serie di onde concentriche che si propagano lentamente lungo il racconto.

La trovata degli “Story Moments” — undici snodi narrativi maggiori che puoi incontrare o mancati del tutto — spinge alla rigiocabilità senza trasformare il tutto in un checklist nevrotico. Non c’è un log che ti dice cosa ti manca: li scopri vivendo, sbagliando porta, ascoltando un personaggio invece di minacciarlo. E, soprattutto, il fallimento non è quasi mai un game over secco: più spesso è una deviazione amara che ti fa perdere qualcosa per guadagnare altro.

Il gioco ha memoria. Gli NPC ricordano promesse non mantenute, tradimenti, favori concessi; le fazioni reagiscono al tuo nome con sospetto o ammirazione; alcune scene si presentano in forma diversa a seconda di come hai agito ore prima. Non stai solo attraversando un albero di scelte, stai navigando un mare di possibilità in cui le correnti sono invisibili ma coerenti.

Sul piano visivo, Down Among the Dead Men abbraccia la propria natura libresca: a schermo vedi sostanzialmente un volume aperto, con il testo da un lato e illustrazioni animate sull’altro, spesso derivate dall’immaginario dell’edizione cartacea illustrata da Leo Hartas. Non c’è la volontà di “riempire” tutto come in un RPG tradizionale; le immagini sono evocative, non enciclopediche. Una nave che taglia una distesa d’acqua nera, un pontile alla luce obliqua del tramonto, un volto inciso dalle rughe e dal sale.

È una scelta estetica coerente con il medium: il gioco non vuole sostituire la tua fantasia, la vuole innescare. Chi conosce le illustrazioni originali di Hartas sa che il tratto è più convincente sugli oggetti — mappe, navi, dettagli nautici — che sulle figure umane, talvolta un po’ rigide o caricaturali. Nel passaggio al digitale, questa disomogeneità rimane in parte percepibile, ma è mitigata da piccoli effetti dinamici e da un uso intelligente della luce, che dà volume e drammaticità senza tradire l’origine “di carta”.

Il risultato è un’estetica a metà tra il libro illustrato e il teatro d’ombre: essenziale, ma con colpi d’occhio inaspettati nei momenti chiave.

Ci sono limiti, dichiarati e voluti. Down Among the Dead Men non ha combattimenti “giocati” nel senso tradizionale: niente parry perfetti, niente skill tree da ottimizzare, niente mappe da esplorare liberamente. Chi si aspetta un RPG tattico o un open world farà fatica a entrare in sintonia con un’esperienza che è, prima di tutto, lettura mediata da scelte.

Alcuni percorsi possono chiudersi più bruscamente del previsto, soprattutto se ti presenti a determinati snodi senza gli oggetti o le informazioni giuste; è il retaggio del gamebook cartaceo, con i suoi famosi “cul-de-sac”. Qui l’autosalvataggio e la possibilità di ricominciare con una classe diversa attenuano la frustrazione, ma resta la sensazione che certe soluzioni siano più eleganti sulla carta che su console.

Detto questo, per il prezzo a cui viene proposto sulle piattaforme digitali — siamo nell’ordine dei cinque euro/dollari — la quantità di testo, di percorsi alternativi e di situazioni memorabili è impressionante. Down Among the Dead Men non urla, non ti rincorre con obiettivi giornalieri o pass battaglia: ti invita a sederti, scegliere chi vuoi essere e vedere fin dove sei disposto a spingerti pur di non finire davvero “down among the dead men”.

Se ami i libri-gioco, o se hai sempre pensato che il medium videoludico potesse ancora fare qualcosa di più radicale con le storie e le scelte, questa è una traversata che merita di essere intrapresa almeno una volta. Vuoi che la prossima recensione di questo tipo si concentri di più sulla parte narrativa o sulla resa visiva/artistica?

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