C’è un tipo di match che conosci già dall’ingresso. Sai che sarà tecnicamente solido, sai che non ti annoierà, sai anche — e questo è il problema — che non ti toglierà il fiato. WWE 2K26 è quel match. Arriva con 400 superstars sul foglio, promesse di novità, e la stessa energia da main event rodato che ti fa godere lo spettacolo senza mai dimenticare che è uno spettacolo.
La base è quella che ha risuscitato la serie dopo anni bui: reversal a tempo, animazioni credibili, il caos delizioso delle sedie e dei thumbtacks sparsi sul canvas. La novità vera è la stamina. Spingi troppo e il tuo lottatore diventa winded — non riesce a correre, non riesce a contrattaccare, ansima sul ring come un umano che ha già dato tutto. È un dettaglio piccolo ma che cambia il ritmo dei match, li rende più televisivi, più narrativi. Non vinci più per inerzia; devi gestire l’energia.
Fisicamente il gioco è più convincente che mai. Un suplex che rimbalza sulle corde ti fa sentire il peso. Un avversario che si accartoccia contro i gradoni è quasi slapstick nel modo più grato. I prompt delle reversal restano troppo criptici per chi non ha già macinato ore — ma è un difetto che la serie porta da anni senza mai risolverlo davvero.

Le nuove stipulazioni — Inferno, Dumpster, I Quit, Three Stages of Hell — sono roba d’archivio riportata in vita con affetto. I Quit è la migliore: c’è un minigioco di resistenza che si inceppa e si complica mano a mano che il danno sale, e crea momenti di tensione genuina. Inferno diverte per il contatore del calore, poi stanca. Ma sono aggiunte benvenute — non rivoluzionano niente, però arricchiscono il menu senza appesantirlo.
Il Showcase su CM Punk è il classico cocktail di potenziale sprecato e momenti riusciti. La tecnologia Slingshot — filmati reali che scivolano nel gameplay — è ancora affascinante, e i dream match compensano parzialmente le assenze. Ma la carriera di Punk senza il Pipe Bomb promo, senza Bryan Danielson, senza il buco temporale del suo addio alla WWE, sembra una biografia censurata. È godibile ma lascia l’amaro della versione che avrebbe potuto essere.
MyRise ha il problema classico dei giochi che non si fidano abbastanza delle loro storie: interrompe la narrativa con match casuali da grindare, attributi da sbloccare, stelle da accumulare. L’archetipo del campione che torna dall’infortunio aveva potenziale, ma la struttura lo svuota. Nei capitoli precedenti c’erano amuleti maledetti, multiversi, follie creative che non ti aspettavi. Qui senti che la priorità è altrove.
E quella priorità ha un nome: il Ringside Pass. Il battle pass della serie. Ricompense gratuite (arene, titoli), ricompense premium (wrestler, cosmetici), niente scadenze. In teoria è ragionevole. In pratica, ogni modalità sembra costruita attorno all’idea di spingerti a macinare XP — o a pagare per saltare la coda. The Island, l’hub multiplayer presentato come un open world, è nella sostanza un centro commerciale digitale con fazioni e classifiche. È il posto dove il gioco smette di fingere di essere solo un videogioco.
Universe e MyGM, invece, si salvano. Draft dinamici, stagioni da 50 settimane, match intergender sullo stesso card: sono aggiornamenti minori che però danno nuova vita alla simulazione, e per chi ama costruire storie a lungo termine sono l’angolo più sincero dell’intero pacchetto.
Graficamente è il miglior WWE di sempre. Modelli quasi tutti eccellenti, commento ringiovanito da Barrett e Booker T, fisica che finalmente interagisce con l’ambiente invece di ignorarlo. La Creation Suite è diventata un parco giochi senza fine. Ci sono contenuti per centinaia di ore.

E forse è proprio questa abbondanza il problema. Il gioco ti sommerge di roba, e mentre sei sommerso non noti che molta di essa un tempo era inclusa per default — e adesso richiede grind o portafoglio. La serie non sta cadendo, sta scivolando. Lentamente, con stile, con 400 superstars sul manifesto.
WWE 2K26 è un buon gioco. Per chi entra adesso nella serie, è forse il miglior punto d’ingresso possibile. Per chi la segue da anni, è difficile non sentire quella sensazione specifica: quella di un incontro che conosci già dal primo grapple, dove sai che non finirà per KO, e ti chiedi quando qualcuno avrà il coraggio di cambiare davvero le regole del match.










