Dread Delusion – Recensione – Un sogno spezzato tra le nuvole

Dread Delusion

Ci sono giochi che sembrano usciti da un cassetto dimenticato, da un’epoca in cui si costruivano mondi senza la pressione di piacere a tutti. Dread Delusion, sviluppato da Lovely Hellplace e pubblicato da DreadXP, è esattamente questo: un RPG in prima persona che non chiede il tuo permesso per essere strano, ostico e meraviglioso allo stesso tempo. Dopo anni di Early Access e una release PC nel 2024, il suo arrivo su console nel 2026 porta finalmente questa esperienza su un palcoscenico più ampio, e fa bene a farcelo.

La prima cosa che colpisce di Dread Delusion è il suo scenario. Non ci sono mappe immense generate proceduralmente, non ci sono regni eroici da liberare: ci sono le Isole Oniriche, frammenti di terra sospesi nel vuoto luminoso di un cielo che non ha mai visto una stella normale. Foreste di funghi giganti si estendono su terreni impossibili, rovine fluttuano contro orizzonti di viola e verde acido, e i non-morti infestano angoli dimenticati di un mondo che ha già perso la guerra con sé stesso. È un’estetica che non cerca di essere bella nel senso convenzionale: cerca di essere vera, nei confronti della sua strana logica interna. E ci riesce.

Dread Delusion

La grafica low-poly in stile PS1 non è una scorciatoia economica: è una scelta narrativa. Le texture sgranate e i modelli spigolosi creano una distanza visiva che paradossalmente avvicina alla fantasia, proprio come accadeva con i giochi di fine anni Novanta, quando l’immaginazione del giocatore completava i dettagli mancanti. Colori acidi, ambienti che trasmettono disagio senza mai sfociare nel jumpscara, una costante sensazione che qualcosa nel mondo sia fondamentalmente storto — ma in modo affascinante, non fastidioso.

Dread Delusion è un RPG che si fida del giocatore. Forse anche troppo, a seconda del tuo rapporto con i giochi che non ti tengono per mano. Si parte come prigionieri dell’Inquisizione — un’inquisizione che non perseguita i non credenti in senso religioso, ma i credenti degli antichi dèi, in un mondo dove la scienza ha vinto la sua guerra teologica e ora governa con il pugno di ferro della ragione. Da qui, il percorso è quasi completamente nelle mani del giocatore: si può seguire la quest principale, ignorarla, allearsi con fazioni, sabotarle, risolvere situazioni attraverso il dialogo, la furtività o la forza bruta.

La progressione è insolita: non si accumulano punti esperienza sconfiggendo nemici. Si cresce trovando le Delusion, teschi volanti nascosti in ogni angolo del mondo, spesso dietro porte chiuse o come ricompensa per missioni specifiche. È un sistema che sposta il focus dall’uccidere all’esplorare, e funziona perfettamente con la filosofia del gioco. Ogni area visitata ha senso, ogni percorso secondario nasconde qualcosa di concreto. L’esplorazione non è un hobby opzionale, è il cuore pulsante dell’esperienza.

È impossibile parlare di Dread Delusion senza affrontare il suo punto più debole: il combat. È semplice, prevedibile, e raramente impegnativo. I nemici hanno un’IA basilare, si ripetono nei pattern e offrono poca resistenza anche in fasi avanzate. Si può — e spesso conviene — aggirarli del tutto. Le armi da mischia, la magia e le pozioni ci sono, ma non c’è profondità tattica che li renda davvero interessanti in sé.

È un limite dichiarato, non accidentale: il gioco non vuole che tu ti fermi a combattere, vuole che tu continui a muoverti, a esplorare, a parlare. Il problema è che questo approccio funziona quando il resto è abbastanza ricco da compensare — e qui lo è quasi sempre, ma non sempre abbastanza. Nelle aree meno ispirate, la mancanza di sfide nel combat si sente più pesante.

Dove Dread Delusion eccelle senza riserve è nell’atmosfera e nella costruzione del mondo. I personaggi che si incontrano sono eccentrici, memorabili, spesso disturbanti. I dialoghi hanno il peso specifico di chi ha qualcosa da dire davvero — la storia dell’Inquisizione scientifica, il lascito degli antichi dèi, il confine sottile tra ordine e tirannia. Non è una narrazione che si racconta da sola attraverso cutscene: è una narrazione che si raccoglie pezzo per pezzo, come chi ricostruisce un puzzle trovandone i frammenti sparsi per il pavimento.

La versione console include tutti gli aggiornamenti post-lancio, compreso il sistema degli airship, che trasforma radicalmente la mobilità. Poter sorvolare le isole fluttuanti aggiunge una dimensione di scala e libertà che cambia il modo di relazionarsi con il mondo. Il sistema di checkpoint è stato criticato — e non a torto — perché può punire in modo frustrante in alcuni momenti. Ma è anche parte di un design che non vuole farti sentire al sicuro. Non completamente.

Dread Delusion non è un gioco per chi cerca un RPG rifinito, bilanciato e accessibile. È un gioco per chi ricorda cosa significava perdersi in Morrowind, per chi ama le storie costruite con le parole più che con i poligoni, e per chi è disposto a tollerare qualche sbavatura pur di trovare qualcosa di genuinamente originale. In un panorama sempre più omogeneo, questo piccolo RPG psichedelico e spigoloso è una rarità preziosa: un mondo che nessun altro avrebbe costruito esattamente così, con questa voce, con questa luce strana che non sai mai se ti illumina o ti inganna.

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