
Una sorpresa l’annuncio di “1666: Amsterdam” durante lo scorso Summer Game Fest, ancora più sorprendente la scelta di proporre un early access su PC. Una pratica da prendere con le molle, per l’acquirente si vanno a delineare grossi rischi, si deve moderare il classico desiderio di mettere le mani su un titolo prima possibile e la volontà di dare supporto agli sviluppatori. Non c’è mai la garanzia che il prodotto venga terminato, non si ha mai la certezza che chi è dietro il progetto sia serio e dedicato davvero al proprio gioco: non mancano casi di buchi nell’acqua e titoli mai usciti in forma definitiva. Non sarà il caso dell’ambizioso titolo di Panache Digital Games, il prodotto sembra solidissimo e ha già una direzione piuttosto decisa.
Il primo vagito di questo titolo lo si ode nel 2010, quando c’era ancora THQ Montreal. Patrice Désilets è un nome che i più accaniti amanti della saga di Assassin’s Creed conosceranno bene, essendone l’ideatore e direttore creativo dei capitoli più apprezzati. Il cammino per giungere alla realizzazione vera e propria è difficile, travagliato.
Dopo l’acquisizione di THQ da parte di Ubisoft e un’aspra diatriba legale, Désilets torna in possesso del marchio e fonda “Panache Digital Games”, uno studio indipendente pronto a portare a termine l’opera.
Streghe, roghi, un’antica civiltà mescolata agli esseri umani, viaggi nel tempo, gatti senzienti.
Le premesse sono ottime, il temerario sviluppatore sta battendo la strada giusta?
Vediamo quello che abbiamo oggi sottomano per cercare di capirlo meglio.
ATTENZIONE: Questa non è una vera recensione, è un insieme di impressioni e idee derivanti da un prodotto non terminato ed in fase di gestazione.

La storia in breve
Ambientato nell’Amsterdam del 1666, il gioco racconta la storia di Noa Brooklyn, una giovane cresciuta dagli Zaindaris e destinata fin dalla nascita a diventare una Collector. Nascoste tra gli abitanti della città si celano infatti misteriose entità note come The Originals, esseri che da secoli dispongono di poteri sovrannaturali e di una longevità fuori dal comune. Il compito di Noa è individuarli e reclamare il potere che, secondo la sua stirpe, non appartiene loro.
Le sue indagini si sviluppano tra le strade e gli edifici dell’Amsterdam del Secolo d’Oro: durante il giorno Noa raccoglie indizi e cerca di smascherare le creature celate dietro sembianze umane, mentre di notte può affrontarle nella loro vera forma ricorrendo alla magia tramandata dagli Zaindaris. Ad accompagnarla c’è Aaron, misteriosamente evocato dal 1999 e costretto a osservare il mondo attraverso gli occhi di un gatto, dando vita a una singolare collaborazione tra due protagonisti dalle capacità radicalmente differenti.
La prima sorpresa è che l’early access ci fa ripartire esattamente da dove avevamo interrotto nell’anteprima-demo uscita subito dopo l’annuncio. Un prologo poco giocabile, molto narrativo che pone le basi dell’intera vicenda, accattivando subito il giocatore ed introducendolo nel mondo di gioco.
La protagonista, anzi i protagonisti, sono ben scritti e ci sono le premesse per vivere un’ottima storia che di suo presenta diverse asperità per i meno attenti.
I concetti da apprendere sono gettati addosso al giocatore con abbondanza e reiterati nelle spiegazioni, con una voce narrante che prova a cucire le vicende mescolando continui rimandi e precisazioni, puntellando su cosa sia basato questo strano mondo pieno di magia e personaggi dalle origini peculiari.
La cosiddetta “lore” funziona, in fondo basta resistere nella parte introduttiva e vedere come si dilatino un po’ gli “spiegoni” mentre il mondo di gioco si apre e ci lascia la manina che aveva tenuto ben stretta fino a quel momento. Si rivela immediatamente la bontà dei concetti ludici, abbiamo una traccia da seguire, ma sta a noi e alla nostra fantasia trovare il modo di procedere ed ottenere quanto di cui abbiamo bisogno. Quello che appaga è il senso di scoperta e di curiosità che solletica l’avanzamento nelle vicende che da narrate pian piano diventano vissute.
La strada è buona, si spera riescano a dosare con coraggio e precisione ogni elemento, in modo da trasformare la crisalide narrativa in una splendida farfalla.
Noa è carismatica, glaciale come la “ragazza con l’orecchino di perla”, ma come nel famoso quadro di Vermeer, altro giace sotto la composta apparenza: qui basta trasformarla nella forma originale di strega per capire le potenzialità e le finezze a cui è ricorso il team per farci innamorare ed empatizzare con l’indiscussa protagonista del gioco.

Interazioni pericolose
È difficile capire bene che tipo di gioco voglia essere “1666: Amsterdam”, un po’ investigativo, un po’ puzzle, una punta di action e il gusto dell’esplorazione libera.
Quello che funziona finora, oltre all’accattivante parterre di personaggi, è l’esplorazione. L’esperienza è divisa in due parti complementari ed indipendenti: una normale, canonica con Noa che cammina e si mescola in mezzo alla vita turbinante nelle strade di Amsterdam. L’altra è nei pelosi panni del gatto. La città assume tutto un altro contesto, altre possibilità e azioni precluse a Noa come saltare sui tetti o entrare nelle case senza destare sospetti. Di giorno Noa è vestita con abiti normali, si mescola alle persone comuni, ma in ogni momento può richiamare la sua vera natura e usare stregonerie e poteri, stando ovviamente attenta a non farsi individuare, pena l’attenzione violenta delle guardie o di personaggi civili che possono dare l’allarme. Nei panni del felino si possono sbloccare porte, trasportare singoli oggetti, o possedere e distrarre personaggi che intralciano il nostro cammino. Si viene spinti ad esplorare, incuriositi da un dettaglio, un lieve suggerimento fatto di rossi petali di rosa. Non ultima la ricerca di ricette e reagenti per i sortilegi che potremo avere sotto mano alla bisogna.
È già tutto molto definito, funzionante. Vanno migliorate di molto le interazioni disponibili e le meccaniche, sono un po’ troppo simili fra loro e se per ora può anche andare, nel prodotto finito ci aspettiamo qualcosa di più. È affascinante avere pochi indicatori e pochi suggerimenti su come procedere, affidando al giocatore la maggior parte delle scelte, la parte migliore dell’esperienza senza ombra di dubbio. Non si prova quel senso di onnipotenza tipico derivante dal nostro status, anzi. I limiti ci sono e vanno aggirati, inventando e ponderando con attenzione il come. Diventa quindi stimolante alternarsi tra forma felina, stregonesca e abiti comuni. Secondo noi, la parte migliore del titolo e andrebbe rifinita con assoluta attenzione.
Non ci siamo invece nei combattimenti. Le potenzialità di una strega vengono relegate a poche occasioni e ci si deve affidare a delle mazzate generiche abbinate a schivate fluttuanti. I nemici ricordano troppo i primi anni della serie Assassin’s Creed, fanno i turni per dare il colpo, in maniera molto educata. Sembra quasi un combattimento a turni mascherato. Ci si deve lavorare parecchio e l’early access serve anche a questo.

Une gouache
Lo stile è già accattivante, la riproduzione dell’Amsterdam del 600 toglie il fiato. Si capisce quanto il team abbia messo ogni dettaglio al proprio posto, con una cura del level design eccellente. Balza comunque all’occhio quanto il gioco sia veramente indietro nello sviluppo. Solo Noa e pochi altri personaggi hanno una forma quasi definitiva, il resto degli abitanti, dei personaggi di contorno, ha un effetto bambolesco e appena accennato. Provate a pensare di inserire un personaggio realizzato con colori ad olio in un mondo ad acquerello: ecco grosso modo avrete quella sensazione. Gli asset a volte sono un bozzetto, una texture a tinta unita e alcuni ambienti sono meno curati di altri o ripetuti senza criterio.
Non è una critica, ribadiamo, è solo un’avvertenza dello stato attuale del titolo, un avviso per quanti vorrebbero provarlo a tutti i costi per poi ritrovarsi di fronte ad un mondo non ancora davvero vivo e pulsante come meriterebbe.
È ingiusto infatti porre troppo l’accento sulla resa grafica, forse qualche mese in più avrebbe dato dignità maggiore a quello che di buono sobbolle già sotto la grezzissima superficie. Non abbiamo mai riscontrato bug o problemi tecnici, mai un crash o un malfunzionamento.
In sostanza è un buon antipasto di cosa ci aspetta nel prodotto finito, da rivedere senz’altro i combattimenti e alcuni concetti che sanno un po’ troppo di spiegone. La parte tutorial è troppo dilatata, quasi dispersiva, la voce narrante è un male necessario forse sarebbe però meglio non abusarne. Le immagini parlano molto meglio quando il team affina la regia, a tal proposito applausi a scena aperta per la scena di sesso nel prologo, essenziale ai fini della narrazione e affatto banalizzata come accade spesso in questi contesti.
Se volete sostenere il progetto potete anche pensare di tuffarvi prima, considerando che l’acqua ancora non è al giusto livello e potreste sbattere la testa se vi tuffate da troppo in alto. Al team auguriamo un buon lavoro, sperando di ritrovare in fase di recensione un gioco degno del potenziale che abbiamo visto ed apprezzato.

Configurazione utilizzata per il test: 1666: Amsterdam
Windows 11
AMD Ryzen 9 5900X 12-Core Processor – RAM: 32 GB
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti – VRAM: 16 GB
Pad DualSense

