Luca 1: “Aaaah, che bellezza. Riprendiamo un po’ questo The Witcher 3”
Luca 2: “Sicuro di non voler giocare un po’ a Basement?”
Luca 1: “Mmm, quasi quasi. Dmitry tra l’altro si è dimostrato molto gentile.”
Luca 2: “Vero, e per questo probabilmente gli scriverò suggerimenti riguardo il gioco, se me ne verranno”
Luca 1: “Una mezz’oretta e poi si torna a cavalcare nel reame del Nord? “
Luca 2: “Affare fatto”
2 ORE DOPO…
Luca 1: “Avevo chiesto gente produttiva, ma questi mi stanno intasando il magazzini di insalata. Dov’è il nostro corriere?”
Luca 2: “Non c’è nessun corriere, la Signorina in Nero ha sequestrato il garage dove stava”
Luca 1: “MAPPORC e adesso?
Luca 3: Ho scavato un’altra stanza sotterranea e adesso, che devo fare?”
Luca 2: “Scavane un’altra più in basso ancora!”
Luca 3: “Ma non si può! Se ci provo satanasso mi denunzia per disturbo della quiete”
Luca 4: “Suggerisco di assoldare una decina di ballerini provetti e riprenderci il garage”
Luca 5: “Ho un’idea per cosa fare di tutta quell’erba”
Luca 2: “NO”
Luca 4: “Niente ballerini quindi?”
Luca 2: “Certo che li assoldiamo! Ma devono sapere ballare come si deve, altrimenti non ce la caviamo”
*TOC TOC* “Abbiamo un mandato di perquisizione!”
Luca 1: “COMPRA QUEI BRUTTI CEFFI, COMPRALI SUBITO! ANCHE DI SECONDA MANO
LA CATTIVA STRADA
Che cos’è Basement? Si tratta di un titolo indie disponibile su pc (Steam), definito dagli stessi sviluppatori come un gioco di strategia che simula l’avvio e il mantenimento di un’attività legata alla produzione e traffico di sostanze stupefacenti. Le tre menti (Alexander Degtyarev e Dmitry Minsky come programmatori; Vadim Kovtun si occupa di game design e dell’aspetto grafico) dietro questo titolo controverso e accattivante sono tutti ex dipendenti di un’altra società di produzione videoludica (la Novalis), che insieme vanno a comporre la Halfbus, con sede in Bielorussia. Basement è attualmente disponibile in Accesso Anticipato su Steam, e le ragioni per tale scelta sono legate alla volontà di arricchire il titolo e, nel frattempo, ottenere suggerimenti ulteriori da parte degli utenti a fine di aggiungere sempre più varianti all’esperienza di gioco. Un aggiornamento significativo sarà reso disponibile a breve: tale circostanza dimostra la buona fede dei fautori del progetto. A tal proposito, anticipo il fatto che nel paragrafo finale abbiamo deciso di riportare una chiacchierata tra noi e Dmitry Minsky riguardo alcuni aspetti del titolo e la sua futura evoluzione.
MECCANICHE STUPEFACENTI
Non appena avvieremo una partita a Basement avremo davanti il nostro quartier generale, in attesa di essere sviluppato ed avviato come si deve. Nonostante l’assenza di una guida, è sufficiente un minimo di pazienza e intraprendenza per capire come funziona il tutto e come muoversi. La mia pazienza non è delle migliori, eppure tra il mio primo tentativo (game over dopo 5-10 minuti) e il secondo (2 ore e passa e tuttora in corso) ho imparato praticamente tutto ciò che serve sapere per affrontare il mondo degli affari della dddroga. A parte l’edificio principale, ad assisterci fin da subito avremo un dettagliante (nostro vecchio amico, a quanto pare). Si nota subito come Basement preferisca riferirsi alle sostanze trattate tramite i sostantivi legati ai colori, probabilmente per discostarsi dalla tematica e sottolineando la componente squisitamente ludica (e, per quanto riguarda il futuro, narrativa) del titolo.

Produrre sostanze illecite è un’attività che richiede personale competente, e infatti, oltre a dover ampliare e scegliere lo scopo di ciascuna stanza, dovremo pure tirare fuori l’ HR Manager che è in noi. Ci toccherà decidere a fronte di prezzi di “inizio rapporto”, paga giornaliera, livello di produttività ed altri fattori. Non mancherà chi vorrà metterci i bastoni fra le ruote, e quindi avremo necessità di rimpinguare le nostre fila anche a chi fa della forza bruta il proprio mestiere (sempre facendo attenzione ai costi e caratteristiche di ciascuno). Ciascuno dei nostri sgherri pretenderà, come avrete già intuito, una paga a fine giornata. Basement riesce a risolvere l’insidia della sovraoccupazione, permettendoci di assumere un solo addetto ai laboratori per ciascuno di essi, mentre ogni “brutto ceffo” potrà essere aggiunto solo se per ciascuno di loro avremo installato una stanza dedicata alla sicurezza. Sin qui le basi, ma fuori dal nostro quartier generale c’è molto altro ad attenderci!

Prima di procedere, non possiamo non menzionare la presenza della barra della produttività: essa è visibile sopra la testa di tutti coloro che si troveranno alle nostre dipendenze. Con un contenuto di colore azzurro chiaro, essa andrà a svuotarsi gradualmente durante il lavoro, per poi diventare rossa quando ormai quasi vuota. Da quel momento il soggetto in questione avrà urgenza di distendere i nervi e rilassarsi, e quindi costruire le salette “ricreative” (rese graficamente con un bel sofà e quadro kitsch appeso al muro) sarà quindi di importanza a dir poco vitale. Vi troverete inoltre a far tornare al quartier generale i vostri scagnozzi dediti alla violenza al termine di ogni retata, in modo da averli belli freschi e pronti per la prossima volta in cui avrete nuovamente bisogno delle loro nocche scrocchiose.
L’ERBA DEL VICINO È SEMPRE PIÙ…
…Verde. Sarà questa la sostanza che inizierete a produrre e vendere, e con cui amplierete la vostra attività. Tuttavia, vi accorgerete ben presto come intorno a voi vi siano altri edifici, e di come abbiano tutti una cosa in comune: la presenza all’interno di esponenti delle forze dell’ordine. “MA COME NO SPETTA NON SONO STATO IO BRUCIA TUTTO E ADESSOCHEFACCIAAAARGH” Niente panico. La loro presenza in realtà è dovuta al fatto che tali edifici sono temporaneamente “sotto sequestro”, e quindi non sfruttabili dal giocatore. Essi si dividono in tre categorie: garage/parking lot, dettaglianti e “altro”. La prima categoria sblocca veicoli ulteriori che costituiranno i nostri corrieri, permettendoci di aumentare il giro di affari e fare in modo che i nostri magazzini abbiamo sempre spazio per ospitare la merce fresca. I dettaglianti, invece, costituiscono edifici che ci permettono di smerciare i nostri prodotti illeciti, e sono dediti al traffico di una singola sostanza (specificata nel nome, impossibile sbagliare).

Gli altri edifici di Basement costituiscono strutture spesso con pochi spazi “vuoti”, e tecnologia già presente e quindi sfruttabile. Per sbloccare qualsivoglia edificio sotto sequestro dovremo organizzare delle retate formate dai nostri sgherri personali, facendo ben attenzione al numero e alla tipologia di rappresentanti della legge che andremo ad affrontare. Quest’ultimo fattore ci darà anche indizi preziosi riguardo quale struttura adocchiare per prima, in quanto ad un maggior numero di occupanti legati della legalità corrisponderà una maggiore necessità di “picciotti” al fine di conquistare l’obiettivo con successo. Tuttavia, un’infrastruttura conquistata non è presa per sempre. Le forze dell’ordine non mancheranno di fare visita alle nostre sedi operative (senza escludere il quartier generale!), e in questi casi dovremo scegliere se rispondere con la forza o accettare il prezzo necessario a far chiudere loro tutti e due gli occhi… almeno fino alla prossima visita di cortesia. Più ci espanderemo e più tale prezzo tenderà a crescere, facendoci rimpiangere quando si era in tre amici di infanzia e si spacciava il rosmarino in santa pace. Vincere una sessione significa quindi entrare in possesso di tutti questi punti di interesse, mentre il game over corrisponderà alla perdita di ogni nostro dipendente per mano della giustizia.
CONCLUSIONI
Basement si è dimostrato un titolo intrigante, capace di incollarmi allo schermo sino a quando non avevo raggiunto una situazione di equilibrio apparente degli affari. Le meccaniche sono di facile comprensione (ma non scontate), e il ritmo del titolo ci porta a metterci alla prova per organizzare il colpaccio del secolo facendo bene attenzione a tutte le variabili (la presenza del produttore e venditore come figure distinte ci invita a evitare la produzione massima senza un vero scopo).
Vi sono tuttavia degli elementi che presentano ancora poca varietà e alcune problematiche, a cui però Halfbus sta già lavorando. A dimostrare ciò, terminiamo questo articolo riportando una chiacchierata tra noi e il programmatore Dmitry Minsky a proposito proprio dei dubbi/suggerimenti che ci erano sovvenuti mentre provavamo a creare l’impero perfetto fondato sull’illegalità. Date le premesse a noi pervenute e alla pagina di sviluppo ufficiale, ci sentiamo di consigliare Basement a chiunque abbia un minimo di pazienza e interesse verso i titoli in cui pianificare, investire ed agire per tempo hanno un ruolo predominante. Ma ora passiamo al franco scambio di opinioni con uno dei due programmatori!
QUATTRO CHIACCHIERE CON DMITRY
- Luca: “Una volta che i nostri sgherri entrano in una struttura non abbiamo più controllo diretto su di loro (a meno che non stiano difendendo il quartier generale). Inoltre, talvolta i nostri 10 e passa uomini fanno rapidamente una brutta fine per sovrapposizione o cattive scelte dell’IA. Riteniamo che sarebbe ottimo poter decidere “chi va contro chi” prima dell’inizio di un attacco”
Dmitry: “Stiamo considerando di donare ai giocatori un maggior controllo riguardo le proprie unità durante le incursioni. L’implementazione di tale meccanica tuttavia non rientra nei nostri piani immediati.”
- Luca: “Abbiamo contato 3 tipi di unità per quanto riguarda le forze dell’ordine, mentre ve n’è solo uno per i nostri tirapiedi. Sarebbe interessante aggiungere due tipi di sgherri ulteriori in grado di controbilanciare quelli della polizia.”
Dmitry: “Abbiamo intenzione di introdurre ben più di due tipi differenti di unità per i “tipi della sicurezza”.
- Luca: “Il titolo mantiene lo stesso numero di dettaglianti per ogni ciascun tipo di essi, per un totale di tre Verdi e uno per gli altri. Riconvertire la nostra produzione per un solo rivenditore è alquanto rischioso, in quanto potrebbe finire nelle mani della polizia in qualsiasi momento. Avete pensato ad arricchire le meccaniche per quanto riguarda questo soggetto?”
Dmitry: Nel prossimo aggiornamento (0.1.8) abbiamo rivisto tutto ciò che concerne i dettaglianti. I giocatori avranno la possibilità di assumere venditori di propria scelta. Inoltre, sarà possibile avere un resoconto degli effetti che i nostri traffici provocano ai cittadini dell’area in cui operiamo.
- Luca: “Avete intenzione di approfondire il fattore della –corruzione-?”
Dmitry: “Anche lo stato attuale di questa meccanica non è altro che è un’anteprima ancora acerba. Abbiamo in programma un sistema di dialoghi ben variegato, oltre all’aggiunta di ulteriori possibilità disponibili ogniqualvolta i giocatori avranno a che fare con forze di polizia o gang rivali. Al momento il gioco diviene più ostico (e il prezzo del silenzio maggiore) man mano che ampliamo il numero degli edifici conquistati.”
- Luca: “Avete in programma di aggiungere ulteriori modi di terminare una partita in positivo?”
Dmitry: “Assolutamente sì. Avremo modo di aggiungere diverse modalità di completare una partita a Basement con successo, come portare a termine una ricerca importante o giungere al finale di una fra i tanti filoni narrativi”.