“Un’altra, oste” esclamò una figura incappucciata appartata in un angolo buio. Solo un paio di candele poste sul tavolo creavano un minimo di chiarore, quel tanto che bastava per ritrovare il boccale e usufruirne abbondantemente. “È la terza bottiglia”, rispose il proprietario della locanda.
Il cliente solitario si girò di scatto, mostrando un volto che pareva esser stato scavato da ben più che da qualche battaglia. “Tre bottiglie sono molto meno profonde di quanto tu creda, oste. Portamene un’altra”. Quest’ultimo non ribatté, e, dopo aver procurato una razione di pane raffermo e carne secca a un altro avventore, esaudì quella richiesta.
La bottiglia non fece in tempo a toccare il tavolo che venne sollevata prontamente dall’uomo incappucciato, che ne svuotò una parte abbondante nel boccale. Il sapore era rancido, e quella locanda era una topaia. Ma era sempre meglio che stare… stare in quei…
–“Reynauld! La torcia è quasi spenta ormai, ci sono addosso!”. “Taci Margas, non fartela sotto e preparati a combattere!” Qualcosa fischiò nell’aria, e un tonfo sordò esplose in quel luogo dimenticato da tutto ciò che è benevolo e radioso. Si girarono e videro una lunga freccia consunta spuntare dal braccio di Margas, che gemeva per terra dolorante. Poi, in quel chiarore che ormai tutto di un rosso sangue dipingeva, li videro: teschi più lucidi delle stesse cotte di maglia che portavano in capo, e armature consumate dal tempo e dall’incuria render vita ad ossa che una volta appartennero a chi aveva osato prima di loro. Un altro fischio, e stavolta il dardo fu fatale per il povero De Livre, l’alchimista. Fu in quel momento che Margas esplose in un urlo che nessuno scorderà più. Fu come se egli avesse scrutato il fondo del pozzo della follia, portata da un orrore più vecchio del mondo e della morte stessa. Reynauld capì che non vi era nulla da fare, se non tentare una fuga disperata accendendo l’ultima torcia che avevano portato. Corsero, corsero senza fermarsi mai. Correre, correre senza voltarsi, senza voltarsi, senza voltarsi, senza voltarsi, senza volt–
“Reynauld, tutto bene?” proruppe l’oste. La figura incappucciata mosse il capo di scatto, come se si fosse svegliato da un brutto sogno. Era impossibile ricordare senza perdere la coscienza della realtà. All’improvviso la consapevolezza che sarebbe dovuto tornare laggiù, prima o poi, lo investì. Bevve avidamente, per poi riempire nuovamente il boccale. “Domani dovrebbero arrivare altri pazzi. Pazzi come me. Perché bisogna essere completamente folli per tentare di scacciare il male da questi luoghi” disse a bassa voce, fra sé e sé. “Se non fosse per quella goccia di follia, gli atti di coraggio non esisterebbero”, si sentì rispondere. Una figura dal volto olivastro, con barba incolta e turbante, si sedette proprio innanzi a lui. Appoggiò un pesante libro sul tavolo e si presentò: “Il mio nome è Abdul Alhazred. Possa la mia follia aiutarti nel prossimo salto nelle fauci della notte”. BUM! To be Continued.
È passato più di un mese dall’uscita su Steam in Early Access di Darkest Dungeon, titolo ideato e sviluppato dalla Red Hook Studios, ovvero una squadra di sviluppo ridotta di numero ma di altissimo livello (essendo tutti i componenti veterani nel proprio settore di competenza). I temi trattati, come il soprannaturale e la follia che esso porta negli sventurati esseri umani, sono talmente di ispirazione Lovecraftiana che personalmente non potevo fare altro che innamorarmene sin dalla visione del primissimo video promozionale diffuso su Kickstarter in data ottobre 2013.
A rapirmi fu anche lo stile grafico ed artistico scelto per dare vita a quei luoghi tetri e bui. L’uso magistrale delle tecniche del disegno e delle chine hanno sin da subito messo in chiaro la luce sotto cui si desiderava concepire tutto ciò che ruota intorno alla magione andata in rovina e alle aree circostanti, che i giocatori si troveranno a tentare di strappare una volta per tutte dalle presenze immonde e mefitiche che l’hanno fatta propria, rendendola inabitabile e fatale a chiunque osi avventurarvisi. Allo stesso tempo, lo stile è pervaso profondamente dalla volontà di donare l’impressione di stare godendo di un romanzo illustrato, e, nonostante ciò, il tutto appare incredibilmente “vivo” e dinamico. Le fasi di esplorazione vi terranno sull’attenti; i combattimenti vi parranno estremamente verosimili, grazie ad un equilibrio magistrale tra staticità di posa e shock cinetici fulminei legati alla prospettiva ed altre diavolerie, semplici ma incredibilmente efficaci. Gli eroi commenteranno ciò che accade loro intorno, e le loro parole avranno un effetto più o meno benevolo sul loro livello di stress (nonché quello degli altri). Infine, dulcis in fundo, una voce narrante calcherà le svolte degli eventi: i vostri temporanei successi e, soprattutto, tutto ciò che potrà potenzialmente iniziare a farvi dubitare di riuscire a tornare a casa.

Il mondo ottenebrante e privo di empatia in cui verremo catapultati da questa perla unica nel suo genere non è il luogo (video)ludico ideale di chi si aspetta di coccolare il proprio beniamino di turno con la certezza di portarlo sino in fondo sano e salvo, qualunque cosa accada. Tale aspetto verrà segnalato puntualmente ai giocatori ogniqualvolta si ritroveranno ad avviare Darkest Dungeon. Di seguito la mia traduzione:
Giocare a Darkest Dungeon significa riuscire a tirare fuori il meglio da circostanze sfavorevoli. Alcune incursioni si riveleranno senza speranza, e il fallimento e l’abbandono sono una possibilità da tenere in considerazione. Alcuni eroi periranno nel tentativo, e non vi è nulla che potrà riportarli indietro. Il titolo si avvale dell’auto-salvataggio, pertanto le vostre scelte sono di natura permanente.
Questo gioco non è da prendere alla leggera. Quanto deciderete di spingere oltre la vostra sete di avventura? Quanto siete disposti a mettere a repentaglio pur di riportare il Borgo ai tempi migliori che furono? E, infine, che cosa siete disposti a sacrificare per mettere in salvo il vostro eroe prediletto?
Ci saranno sempre nuove leve ad aspettare il proprio turno, per vostra fortuna. Anime fresche giunte sin qui a bordo di una carrozza sgangherata. Essi bramano fama e fortuna, tanto da provare a cercarle negli anfratti più oscuri della terra.
UNA TORCIA NELLA NOTTE
Premessa: da qui inizia una panoramica su ciò che accade in Darkest Dungeon. Se volete tenervi buono l’effetto sorpresa andate subito al paragrafo “CONCLUSIONE”.
Non appena inaugurerete il primo slot di salvataggio verrete fiondati in un tutorial introduttivo che vi permetterà di fare vostre le meccaniche di base. Noterete subito come il gameplay legato alle quest sia basato sull’alternarsi di due circostanze: “esplorazione” e “combattimento”.
Nel caso della prima, il nostro ruolo sarà quello di effettuare scelte di direzione (per mezzo del riquadro in basso a destra realizzato graficamente a mo’ di “gioco da tavolo”), per poi condurre i nostri eroi nel “corridoio” che si porrà tra il punto di partenza e la destinazione da noi scelta. Sin qui le meccaniche di spostamento. Tuttavia nel cammino i nostri eroi potranno incrociare elementi di scenario interattivi di varia natura, che potranno nascondere non solo oggetti preziosi e risorse, ma anche trappole che potranno sortire effetti negativi svariati: le conseguenze spaziano dal semplice danno fino ad arrivare all’acquisizione di una fobia da parte di colui che ha appena interagito con esse! Sarà vostro compito capire quali degli oggetti presenti nel vostro inventario impiegare al fine di avere maggiori possibilità di successo mentre provate a curiosare, per esempio, dentro una vergine di ferro chiusa. Combinando oggetti ed elementi dello scenario appropriati potrete persino ottenere effetti curativi (una manna dal cielo, poiché in Darkest Dungeon potrete curarvi sul serio solo in casi rari).

Durante le scorribande, inoltre, il nostro gruppo di esploratori intrepidi potrà essere ingaggiato in fasi di combattimento estremamente particolari ed esteticamente molto gradevoli, ove i nostri paladini (schierati sulla sinistra) saranno contrapposti ai “cattivi” sulla destra. A questo punto entra in gioco un fattore da tenere sempre in considerazione: la disposizione degli eroi. L’allineamento di ciascuno di essi in una posizione piuttosto che in un’altra renderà un dato personaggio/nemico vulnerabile ad alcuni attacchi e, allo stesso tempo, immune ad altri (con le dovute eccezioni). Non è un caso che in Darkest Dungeon siano stati inseriti degli attacchi speciali che vanno a intervenire proprio sul posizionamento dei combattenti, sia per volontà del giocatore che per costrizione (in quest’ultimo caso dovuta ad un effetto secondario di una manovra offensiva). Se il vostro gruppo di avventurieri sarà preso alla sprovvista, infine, potrebbe insorgere un rimescolamento dei ranghi, dovuto proprio all’effetto sorpresa causato dall’incontro improvviso con una compagine nemica.

È consigliabile provvedere alla gestione dei ranghi finché sarete fuori da un combattimento, poiché in caso contrario sacrificherete il turno individuale e, inoltre, sarete costretti a scambiare posizione sempre e comunque con i compagni adiacenti. I combattimenti, inoltre, si sviluppano al ritmo di turni individuali di ciascun combattente presente sulla scena. La barra della successione non è visualizzata: tale elemento, oltre ad aggiungere un fattore di tensione iniziale, vi costringerà a fare bene attenzione allo svolgersi degli eventi e ad effettuare scelte di conseguenza. Ricordatevi, inoltre, come vi siano attacchi che non hanno solo un effetto sul bersaglio, ma anche sull’attaccante stesso. Tali elementi collaterali potranno essere sia di natura positiva che negativa, e, di conseguenza, leggere attentamente il testo di ciascun icona delle strategie offensive è fondamentale.
IO SOFFRO LO STRESS
Vi un elemento, tuttavia, che vi accompagnerà sempre e comunque: l’Indicatore dello Stress. Ciascuno dei poveri diavoli che avrete deciso di lanciare verso l’ignoto, infatti, avrà la propria Barra Nera personale, che si riempirà per le ragioni più disparate: trappole innescate a sorpresa; danni critici subiti da un membro del gruppo (effettuare un colpo critico causerà un bonus, invece); effetti secondari di attacchi speciali nemici; considerazioni poco ortodosse rivolte a uno o più membri del party e così via. Noterete anche come trovarsi semplicemente in un luogo ben poco invitante potrebbe innescare un leggero incremento dello stress di un dato personaggio.

Una volta che avrete raggiunto il picco di stress, lo sventurato di turno incapperà molto presto nel cosiddetto “Resolve Test”, che consiste nel mettere alla prova la risolutezza del personaggio in questione. Questa eventualità, che è quasi il punto cardine di Darkest Dungeon stesso, potrà causare due reazioni di natura nettamente opposta: reagire al terrore col coraggio, oppure soccombere alle circostanze. Nel primo caso l’eroe svilupperà un tratto positivo, iniziando a rincuorare i propri compagni a forza di frasi di incoraggiamento urlate nel pieno del combattimento (diminuendo il loro livello di stress di conseguenza). Nel secondo caso, invece, essi svilupperanno un tratto negativo (come da immagine), iniziando a scoraggiare verbalmente se stessi e gli altri, causando una perdita di fiducia (e accumulo di stress) nei loro compagni: arriveranno addirittura, per esempio, a sminuire i colpi critici effettuati dai propri compagni, facendo intervenire un malus che renderà meno efficace l’effetto positivo sul morale appena racimolato. Impossibile non citare, inoltre, come arriveranno a rifiutare gli ordini (facendo anche scelte di azione in maniera indipendente), nonché le cure stesse che il giocatore proverà ad applicare loro, poiché convinti di non valere più nulla. Persino l’autolesionismo è contemplato.
Prima di passare al paragrafo successivo, considero degna di menzione una meccanica che, date le premesse degli autori stessi all’avvio del titolo, ha un ruolo centrale: la bara, la fossa, il dlin dlon, la muerte… il Game Over individuale, insomma. È doveroso segnalare come la perdita di un prezioso compagno di avventure non sia così matematica come si potrebbe credere. In Darkest Dungeon, infatti, raggiungere la soglia di zero punti vita non comporta l’esclusione istantanea (ed eterna) dal mondo di gioco, ma significa infilare un piede nella fossa. In base alla percentuale di resistenza riguardo il cosiddetto Death Blow di ciascun personaggio, quindi, essi avranno la possibilità di incassare ulteriori colpi rimanendo su tale soglia.
IL VILLAGGIO DEI DANNATI
Una volta terminato il tutorial incapperete in una panoramica di Hamlet (il Borgo), il piccolo villaggio all’ombra della magione che un tempo si stagliava imponente all’orizzonte. Ora è ridotta ad un cumulo di macerie, e anche i pochi edifici dell’agglomerato saranno messi parecchio male. Ciascuno delle strutture/luoghi avrà una funzione ben precisa, e sarà possibile migliorarne le proprietà e utilità al fine di avere maggiori possibilità di successo nelle missioni che decideremo di intraprendere. Al fine di poter sbloccare queste migliorie dovremo spendere una valuta particolare (che recupererete nel corso delle missioni assieme alle monete d’oro), suddivisa in quattro tipi: busti, quadretti, documenti e scudi. A seconda della natura della miglioria (nonché dell’edificio stesso) ogni volta saranno indicate il tipo e numero di oggetti necessari al fine si sbloccare lo slot desiderato. Uno dei primissimi che vi troverete a potenziare sarà il cosiddetto coach stage: farlo vi permetterà di aumentare il numero di aspiranti eroi nuovi, presenti di settimana in settimana (poiché il passare del tempo sarà scandito secondo questa unità di tempo). Ogni volta avremo quindi nuovi arrivi freschi: in Darkest Dungeon vi sono dei modelli estetici “prefissati” di personaggio, ma ciascuno avrà sempre le proprie caratteristiche, set di mosse di partenza e tratti caratteriali (senza scordare che ciascuno di loro avrà un proprio avanzamento).

Tornando all’Hamlet, è facile intendere come tale sezione costituisca di fatto il “campo base” del giocatore: farvi ritorno al termine di ogni scorribanda farà recuperare la totalità degli punti di vita dei vostri paladini, lasciando però invariato il loro livello di stress. Sarà vostro compito infatti concedere loro una settimana di riposo, lasciando far loro ciò che, secondo voi, potrà loro giovare meglio. Meglio trascorrere un po’ di giorni all’interno di una abbazia, pregando in solitudine in modo da ri-acquistare la propria fede (ammesso che il personaggio in questione ne abbia)? Oppure gettarsi tra fiumi di vino scadente, birra o vizi più… stuzzicanti? La decisione sta a voi, e al vostro portafoglio (i trattamenti sono tutt’altro che gratuiti). Degno di menzione è il Manicomio, grazie al quale potrete neutralizzare un tratto negativo acquisito durante l’ultima avventura o già presente in principio fra i complessi di un dato PG. Ma questa anteprima sta già diventando quasi un’enciclopedia, e quindi chiudo la parentesi “edifici” garantendovi che le strutture non sono finite qui: ve ne sono altre, ognuna con la propria funzione unica e insostituibile.

– TORCE: sono indispensabili. Serviranno ad alimentare la fiaccola che permetterà al vostro gruppo di non piombare nel buio più becero, portatore di bonus negativi allo stress, nonché ulteriori effetti secondari che saranno tutt’altro che benevoli. Portatevene un po’, e tenete sempre d’occhio la dominante della schermata di gioco per capire quanto è viva la “fiamma della ragione”.
– CIBO: contrariamente a quanto potreste pensare esso non serve per curarsi (non direttamente, almeno), bensì a soddisfare l’appetito. Il digiuno forzato potrebbe avere conseguenze devastanti sulla psiche collettiva a seconda della situazione.
– BADILE: nonostante la sua natura apparente di oggetto ad uso multiplo, si tratta anch’esso di un consumable a tutti gli effetti. Il suo scopo sarà quello di liberare il passaggio da detriti di varia natura, ma tutti caratterizzati da elementi macabri e poco graditi, come la presenza di ossa umane. Essere costretti a sbarazzarsi di tale ostacolo a mani nude avrà ripercussioni pesanti sul morale della truppa, quindi non scordatevi di portarvene almeno due!
Altre mercanzie, come “erbe curative” o “bendaggi” avranno usi diversi, e talvolta, come anticipato, vi potranno essere di aiuto se combinate durante l’interazione con alcuni elementi dello scenario quali “confessionali, altari, mobilia” e altro ancora.
Le missioni da completare al fine di portarvi a casa la quest saranno sempre debitamente specificate: una volta completati i requisiti sarete liberi di tornare all’Hamlet in un batter d’occhio! Sono presenti più zone, ciascuna con le proprie caratteristiche peculiari (nemici ed ambientazione unica), e quindi capire cosa potrebbe esservi più utile da avere nello zaino prima di partire sarà un aspetto da tenere a mente. Infine, il livello delle missioni disponibili starà a pari passo coi vostri personaggi, sia in caso di incremento che di ritorno a livelli inferiori.

Se il pensiero di perdere tutti i vostri risparmi e ricominciare da livello “0”, senza poter quindi acquistare oggetti prima di affrontare la prossima missione, vi spaventa, bé, avete pienamente ragione. Tuttavia mi sento in dovere di confortarvi confidandovi che, essendo stato io stesso costretto a partire per una spedizione tanto disperata, ne sono uscito vittorioso, riuscendo a ricominciare da capo senza dover creare un nuovo salvataggio. Rispetto all’uscita sono state infatti riequilibrate diverse cose, e il Darkest Dungeon di allora era molto più “bricconcello” di quello odierno. Non sono state tuttavia sacrificate le sensazioni di vulnerabilità e pericolo costante di cui sopra: continuerete a fallire qualche missione, e sarete costretti talvolta a tornarvene al Borgo con la coda fra le gambe. Ritirare la vostra ciurma di terra causerà inoltre un incremento dello stress, ma si tratta pur sempre di una circostanza ben più preferibile che lasciare che i nostri poveri diavoli vengano divorati dalle lande infestate perdendoli per sempre.
CONCLUSIONE
Darkest Dungeon aveva promesso personaggi che avrebbero interagito fra loro, pronti a dare di matto o risorgere dalle ceneri in un impeto eroico non appena messi eccessivamente sotto pressione dagli orrori incombenti, e ha mantenuto la sua promessa a pieno. Il titolo riesce ad essere convincente e coinvolgente, costringendo i giocatori a soppesare le loro scelte senza risultare eccessivamente pedante. Portare avanti questo titolo significa prendere decisioni definitive, ed accettare le conseguenze che andranno a colpire i nostri eroi, sia nella buona che nella cattiva sorte.
Il comparto grafico è eccelso, e strabocca di dettagli fini che non vi stancheranno mai. Alla Red Hook Studios sono riusciti a creare un mondo che odora quasi della colla che tiene insieme le pagine di un romanzo illustrato e, allo stesso tempo, dare vita a questo microcosmo apparentemente di carta stampata. Ad una realizzazione illustrativa magistrale, quindi, si affianca un comparto di animazioni ottimo, che riesce a rendere dinamici e al cardiopalma persino i combattimenti strutturati come un “teatrino”.
Il comparto audio è altrettanto efficace, e vi farà immergere appieno negli orrori che hanno invaso le aree circostanti il piccolo villaggio, sia dal punto di vista musicale che degli effetti sonori: il rumore delle lame che incontrano armature (o superfici più vulnerabili) si unirà alla perfezione con i sottofondi musicali innescati dall’inizio degli scontri, ove gli eroi saranno sempre in preda all’oscurità circostante. Come anticipato all’inizio, la presenza di una voce narrante completa un quadro già perfetto di suo, risultando un’aggiunta estremamente originale e degna di menzione.
Se non disdegnate giusto qualche goccia di strategia legata combattimenti a turni, Darkest Dungeon ha tutte le carte in regola per potervi stregare, ammaliare e donarvi ore ed ore di divertimento. Se poi siete degli amanti della letteratura gotica e, in particolare, della vena creativa legata ad Howard Phillips Lovecraft… bé… cosa aspettate? “Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn”!!!
Hem hem, per concludere: non posso dare un voto in quanto si tratta di un’anteprima (il titolo è tuttora in accesso anticipato), ma sappiate che, se Darkest Dungeon restasse anche così com’è ora, ne meriterebbe uno alto. L’unica nota dolente è l’alto costo per affrontare ogni missione. Per avere la possibilità di cavarvela con meno perdite possibili dovrete infatti equipaggiarvi, e i prezzi sono alti. Partire per una missione senza risparmi è quantomai rischioso, in quanto in caso di fallimento vi troverete costretti ad affrontare la prossima missione senza possibilità di acquistare alcunché. Onde evitare, cercate di accumulare un “fondo cassa” effettuando qualche esplorazione a questo scopo. Il fatto che le missioni avranno un livello di difficoltà collegato a quello dei personaggi, inoltre, potrebbe risultare fastidioso per chi non gradisce particolarmente questa meccanica squisitamente RPG.
Un’ultima nota ma di una certa importanza: la lingua italiana non è disponibile. Siete avvisati.
Nota tecnica: alcuni utenti possessori di pc portatili, illusi dalle apparenze squisitamente bidimensionali, si sono lasciati ingannare, ritenendo che il titolo potesse girare su qualsiasi supporto. La verità è che il titolo NON è davvero in 2D (pochissimi lo sono ormai in realtà), e che in caso di impossibilità di scelta tra chip integrato nella scheda madre e chip grafico potreste essere impossibilitati nell’avviare il titolo. Anch’io personalmente ho provato ad avviarlo sul mio portatile, ma senza successo. Tuttavia i titoli che a me personalmente non si avviano su tale dispositivo per questa ragione sono diversi, come “The Swapper”, “Fez” e lo stesso “Darkest Dungeon”. Prima di far diventare matti gli sviluppatori accusandoli di aver fatto un gioco che non funziona, provate a verificare questa cosa.