In questo sito si è parlato tanto di Metal Gear Solid, ma non contenti, siamo riusciti a strappare un\’intervista al produttore, sceneggiatore e l’attore che interpreta Solid Snake nel fan movie italiano, Metal Gear Solid Philanthropy. Volete sapere cosa ha detto? Allora continuate a leggere.
D: Qual\’è il tuo rapporto con i videogiochi e in particolare con la saga di MGS?
I videogiochi sono stati parte della mia formazione, e ho passato parecchi anni scrivendo per e-zine o riviste di videogiochi con l\’entusiasmo di chi si sentiva parte di un “movimento” (ricordo con particolare orgoglio gli anni di Project-Ring… anche se forse oggi il nome dirà poco alle nuove generazioni di videogiocatori :)).
La saga di MGS ha scatenato il mio entusiasmo per la narrazione nei videogiochi e ho scritto, condiviso e discusso tantissimo al riguardo.
D: Come è venuto fuori il progetto del film?
Il progetto è nato quasi come uno scherzo tra amici sul finire del liceo e ha poi vissuto due diverse fasi: una, tra il 2003 e il 2005, non priva di passione ma finalizzata solo al piacere e al divertimento. Una seconda, tra il 2006 e il lancio del 2009, in cui si è trasformato il progetto in uno showreel delle nostre ambizioni creative e professionali.
D: E\’ stato difficile trovare gli attori e i soldi per girare il tutto? Quanto tempo è servito?
Ci sono voluti tre anni, ma non direi che soldi e attori siano stati la sfida più grande. Il budget necessario era relativamente poco, e veniva speso man mano che giravamo. Ovviamente la vera “valuta” in gioco era lo sforzo delle persone che hanno lavorato al film, che è praticamente incalcolabile. Riguardo agli attori, ho trovato piuttosto in fretta tutte le persone che mi servivano… quello che non potevo presumere è che avrei trovato persone di un simile valore… sono stato fortunato.
D: Il suo film ha fatto il giro del mondo, conquistando gli applausi perfino di Hideo Kojima. Con tutti questi feedback positivi, avete intenzione di continuare con i prossimi due episodi?
Ci piacerebbe molto, ma non credo potremo farlo. Siamo tutti cresciuti e ora il videomaking è diventato il nostro lavoro a tempo pieno… proprio grazie a MGSP. Di conseguenza siamo affaccendati tra produzioni video su commissione e progetti originali con i quali speriamo di poter crescere. Non siamo quindi nelle condizioni di spendere svariati altri anni di lavoro su qualcosa che non ci dia alcun ritorno economico.
Altra questione sarebbe se potessimo beneficiare, ad esempio, di un solido crowdfunding da parte dei fan di MGS ma, senza un\’approvazione ufficiale da parte di Konami, le basi di un\’operazione simile sarebbero abbastanza traballanti. E purtroppo non siamo mai riusciti a stabilire un vero canale di comunicazione con Kojima Productions.
D: Come mai ha scelto proprio l\’organizzazione Philanthropy per il suo film?
Per via del nome. La trilogia di MGSP ha come tema ultimo l\’amore verso l\’uomo e i diversi modi con cui, idealmente, coltivarne il futuro. L\’organizzazione creata da Snake e Hal è solo un primo livello di significato, da questo punto di vista.
D: Star Wars Dark Resurrection è un altro film amatoriale italiano, ma è in vendita. Non vorrebbe vendere qualche DVD del suo film, accontentando cosi molti fan (me compreso)?
MGSP è partito come un progetto no-profit e abbiamo difeso questa sua natura “pura” contro diverse offerte di sfruttamento economico che abbiamo ricevuto, anche durante la produzione.
Vendere del materiale, per quanto poco, ci riporterebbe al problema che citavo prima: l\’assenza di un canale di comunicazione e confronto con Konami tramite cui farci autorizzare queste operazioni, altrimenti illegali.
Evidentemente i creatori di Dark Resurrection non ritengono troppo grave questo rischio, oppure sono stati più fortunati di noi nel contattare la LucasFilm.
D: Pensi che i videogiochi siano una forma d\’arte? Se no allora potrebbe motivare la sua risposta?
Secondo me il videogioco è un insieme di strumenti tecnologici di per sé neutri, che possono diventare una forma d\’arte nella misura in cui sono utilizzati a scopo artistico da persone dotate di senso artistico… e questo vale per qualunque altra forma di espressione. Un pianoforte, uno scalpello o una macchina fotografica non producono necessariamente qualcosa di artistico. L\’arte, se così la vogliamo chiamare, avviene quando Chopin, Fidia, Ansel Adams, Fumito Ueda o i Tale of Tales riescono a plasmarli in qualcosa che sia ricco di significato.
D: Pensi che un gioco è in grado di trasmetterti qualcosa che va al di là delle effimere emozioni?
Credo possa essere uno strumento di apprendimento e comunicazione come qualsiasi altro, non presenta secondo me dei limiti strutturali che definiscano cosa possa o non possa fare. Flowers, ad esempio, trasmette una suggestione ecologista che credo sia affine a quanto si possa sperimentare in film come Princess Mononoke. Allo stesso modo, se accettiamo un\’iperbole, credo che oggi Adolf Hitler farebbe carte false per pubblicare l\’FPS di Mein Kampf .
D: E a proposito delle persone che dopo aver commesso i vari omicidi vengono associati ai VG, cosa ne pensi?
È un fenomeno naturale: ogni innovazione deve affrontare una certa resistenza da parte delle vecchie retroguardie. È perfettamente naturale che un sessantenne sia spaventato vedendo suo nipote giocare a Dead Rising. D\’altra parte pure lui, con quei pantaloni a zampa e quella chioma zozza stile Led Zeppelin, doveva suscitare abbastanza ribrezzo ai sessantenni del suo tempo.
D\’altra parte la storia va avanti, non indietro, quindi penso che possiamo guardare a questi fenomeni con tenerezza e compassione. Per la verità, mi sembra che siano già in esaurimento man mano che il videogioco sta diventando un fenomeno del tutto mainstream.
Piuttosto noto tra i miei coetanei (sono nato nel 1982) un crescere di borbottii su come quelli nati dopo il \’90 siano dei lobotomizzati, indisciplinati ecc. Quindi i vecchi rincoglioniti in un certo senso siamo già noi, vediamo di tenerlo presente^^
D: Qual\’è il tuo capitolo preferito della saga MGS e cosa ti ha lasciato dentro il cuore?
MGS2: Sons of Liberty è stata la scintilla che ha generato MGSP ed è il mio videogioco preferito di sempre. È stata l\’esperienza che più di ogni altra mi ha fatto fantasticare sulla possibilità di raccontare storie utilizzando gli strumenti della modernità e credo che senza MGS2 non avrei preso tutta una serie di decisioni che mi hanno, infine, portato a capire cosa voglio fare della mia vita.
Se penso ad MGS2 ricordo l\’attesa per il suo lancio, il main theme orchestrale che sale, il tratto di Shinkawa che guizza diventando il volto di Snake nei trailer e tutte quelle cose che sembravano promettere un\’esperienza intrisa della stessa epica guerriera del primo MGS, amplificata all\’infinito.
E poi lo sbigottimento iniziale, persino la delusione nell\’assistere all\’avvento dell\’”impostore” Raiden, portatore però di una metafora che verso la fine del gioco “apre le ali” elevando MGS2 rispetto a qualunque altra cosa avessi mai giocato e lasciandomi sognante e confuso sulle note jazz di “Can\’t Say Goodby to Yesterday”… ho vinto? Ho perso? Non importa.
D: Ogni capitolo della saga tende ad affrontare un determinato argomento. Il vostro capitolo narra le vicende dell\’organizzazione Philanthropy, quindi è un po\’ spaesata dal resto della saga, ma all\’inizio compare una citazione di Ralph Waldo Emerson. Come mai questa scelta?
L\’estratto di Emerson parla del confronto e dello scontro tra idee “cardinali”, tra modi inconciliabili di percepire e interpretare una medesima realtà (di per sé univoca/fisica). I due sequel del film affrontano un conflitto di questo tipo, avente ad oggetto il bene dell\’uomo.
D: Guardando il film ci si rende conto che dietro a tutte le azioni militari c\’è uno studio approfondito delle varie strategie e della comunicazione non verbale. Quante ricerche sonno volute per fare questo lavoro finale?
Io ho personalmente una certa conoscenza e un certo interesse verso le questioni storico/militari, ma nello specifico sono stati coinvolti nel film una quantità di persone (da Alessandro, il Vfx Supervisor, ai tanti simpaticissimi softgunner che ci hanno aiutato) che hanno apportato un know-how complessivo abbastanza valido.
D: Una delle cose che senza dubbio colpiscono è la splendida colonna sonora, che presenta anche il ritorno di una voce famosa, Aoife. Come siete riusciti a contattarla e a convincerla a partecipare ad un progetto no-profit?
Daniel, il nostro compositore, le ha scritto e lei è stata entusiasta da subito È stato uno dei tanti episodi di generosità e bontà d\’animo che abbiamo incontrato nel corso della produzione. Per dare un\’idea: Patrizia, l\’attrice che interpreta Elizabeth Laeken, ci ha ospitato gratis per quasi due anni nell\’appartamento dove abbiamo lavorato alla postproduzione!
D: Quale consiglio può dare a tutti quei ragazzi che vogliono fare un film no budget, no profit?
1.Fate una lista delle competenze che vi servono (fotografia, sonoro, costumi) e attaccatevi al web cercando le community in cui si riuniscono le persone adatte a fornire quelle competenze. Il mondo è pieno di gente meravigliosa ed entusiasta, che migliorerà la vostra vita e grazie alla quale riuscirete a fare delle grandi cose.
2.Cercate gente agli inizi come voi. I professionisti navigati potranno dirvi di sì all\’inizio (perché, sostanzialmente, sono convinto che il 90% delle persone siano buone e gentili), ma poi comprensibilmente, avranno altro a cui pensare e non vi seguiranno come sperate.
3.Se sentite uno strano fuoco dentro che vi fa correre come indemoniati sul set per 12 ore e che vi fa sognare inquadrature tutta la notte, non fatevi scoraggiare da chi inevitabilmente vi verrà a chiedere perché non studiate o non cercate lavoro vero. Se dopo un po\’ quel fuoco non lo sentite più o non l\’avete mai sentito, studiate o cercatevi un lavoro vero
D: Saluta i lettori dicendo qualcosa che avresti sempre voluto dire, ma non ne avevi mai avuto il coraggio.
Un saluto dall\’uomo che, per poter avere la meglio su un Metal Gear, ha dovuto rinunciare ad un accendisigari (guardate bene)
Ringraziamo tutti il gentilissimo Giacomo Talamini per le esaustive risposte e invitiamo i lettori a continuare a seguirci.