Metroid Prime 4: Beyond – Recensione

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MI piacerebbe iniziare col classico “la serie Metroid Prime non ha bisogno di presentazioni”, ma sarebbe una bugia. Il primo Prime nel 2002 fu una autentica bomba, giocabile e godibile ancora oggi, ma non nascondiamoci dietro un dito; la scarsa diffusione della piattaforma Gamecube fuori dal Giappone non contribuì alla popolarità del titolo e visto che sono passati 23 anni, e per fortuna c’è stato un ricambio generazionale tra i gamer, non è facile incontrare persone che lo abbiano effettivamente giocato. Almeno Metroid Prime ha avuto una recente Remastered su Switch, (probabilmente per dare un contentino ai fan che aspettavano da molto tempo questo Metroid Prime 4: Beyond, che ha avuto tempi di sviluppo lunghissimi), a differenza del meno memorabile secondo capitolo, uscito sempre per Gamecube, e di un terzo Prime reso scomodissimo dall’inadeguatezza dei controlli della Wii… ma sto divagando. 18 anni dopo Metroid Prime 3: Corruption, saltando a piè pari l’era del sottovalutato Wii U e arrivando in tempo per la fine del primo Switch e l’inizio del ciclo dello Switch 2, ecco Samus che ritorna a prestarci i suoi occhi blu per permetterci di vedere il mondo di Metroid Prime 4: Beyond come lo vede lei.

Stiamo parlando della serie che, insieme a Symphony of the Night e i tre Castlevania per Nintendo DS, ha dato l’avvio al popolarissimo genere detto per l’appunto Metroidvania, quindi più che sui combattimenti, il vero cuore del gioco è l’esplorazione, la ricerca dei segreti, e l’utilizzo dei potenziamenti per attraversare gli ostacoli. La sensazione è che il resto sia passato in secondo piano.

Essere la Cacciatrice

Un sistema di puntamento piuttosto comodo ci da un vantaggio enorme su tutti i nemici che affronteremo, tant’è che più volte, un po’ come mi succedeva nei primi livelli del Doom del 2016, ho avuto l’impressione che i nemici semplicemente non fossero alla mia altezza. Passeremo intere mezz’ore a vagare per mappe senza incontrare nemici degni di nota, visto che Samus si potenzierà costantemente per tutto il gioco, ma non tutti i giochi hanno bisogno di 100 nemici per ogni stanza per risultare godibili. Persino le battaglie boss non spiccano per grado di sfida, ma si focalizzano sulla moltitudine di situazioni in cui ci troveremo le contromisure che potremo prendere per evitare gli attacchi. Resta comunque un FPS valido, in cui dovremo tenere a mente le vulnerabilità ed il comportamento dei nemici in base ai colpi che scaglieremo contro di essi, e tenere un minimo traccia delle munizioni, se non siamo particolarmente bravi a trovare le relative espansioni. Insomma, Metroid Prime 4 riesce ad essere divertente e soddisfacente senza puntare sulla difficoltà degli scontri.

I soliti pretesti

La trama di Metroid Prime 4 c’è, ma non si vede. È stato usato un espediente narrativo classico per trasportare Samus su un pianeta alieno, in cui entreremo indirettamente in contatto con una razza aliena estintasi col desiderio di trasmettere le loro conoscenze e la loro Storia, alieni che hanno anche avuto la cortesia di disseminare il pianeta di tecnologie compatibili con la tuta di Samus, tra armi, punti di salvataggio e corridoi fatti giusti giusti per passarci in modalità morfosfera. Samus avrà l’occasione di incontrare una piccola schiera di alleati poco memorabili, che in qualche frangente aiuteranno la nostra cacciatrice di taglie con aggiornamenti alla tuta, o partecipando a qualche scontro a fuoco, ed avranno tutti la delicatezza di parlare a Samus come se lei effettivamente gli rispondesse (ma meglio questo che i monologhi e la caratterizzazione di Samus in Other M, che ritrassero questa iconica eroina come una ragazzina lagnosa, bisognosa e melodrammatica).

Occhio, visore e radio

Il vero fulcro del gioco è invece l’esplorazione e la soluzione di enigmi ambientali, più o meno semplici. La mappa, come al solito è perfetta e risulta facile e piacevole da consultare, le sezioni con la morfosfera sono divertenti e non spezzano il ritmo, anzi spesso lo accelerano. Tramite la mappa è possibile impostare segnalini per ricordarci, ad esempio, di un potenziamento al quale non possiamo ancora accedere e da cui dovremo tornare più avanti, e tutto funziona bene. Il buon esploratore, l’occhio curioso, avrà poche difficoltà ad avanzare in Metroid Prime 4, visto che i potenziamenti non funzionano in base al livello o dai mostri uccisi, ma sull’abilità di saper leggere l’ambiente per carpirne i segreti.

Anche qui però c’è un piccolo difetto strutturale: mentre gli altri capitoli ci lasciavano scoprire da soli la strada, spesso anche in maniera frustrante e punitiva, Metroid Prime 4, attraverso uno dei succitati comprimari, ci dirà esplicitamente dove recarci, qual è il prossimo passo, ogni volta che metteremo piede nel deserto-hub centrale. Non ci verranno forniti i dettagli su come avanzare nel livello o nell’enigma come succedeva ad esempio nel God of War per PS4, quindi questa feature in realtà ha il pregio di risolvere più problemi di quanto non ne crei, ma a molti giocatori piace affrontare il rischio di “perdersi”, se perdersi è il prezzo di avere la soddisfazione di aver trovato la via senza aiuti, quindi quella dei suggerimenti via radio, a mio avviso, avrebbe dovuto essere una opzione disattivabile.

Un mezzo successo

A spulciare nella rete, le critiche principali a questo Metroid Prime 4 derivano però da Vi-O-La, il nuovo mezzo di trasporto di Samus. Esattamente come gli altri potenziamenti, essa consente di accedere a nuove aree, ma soprattutto è il mezzo che useremo per spostarci nel deserto che collega le varie aree del gioco. Rispetto alla classica corsa di Samus che abbiamo visto da Super Metroid in poi, la moto è sicuramente più manovrabile e si adatta meglio all’atmosfera, anche grazie alla quasi superflua ma molto scenografica “Akira Slide”, ma il problema vero è il contesto del suo utilizzo. Usarla per sconfiggere un boss è molto soddisfacente, e riesce a dare una nuova dimensione ai già vari e divertenti scontri con questi avversari particolari, ma la zona desertica è tutto sommato povera di segreti ed attività, e nelle fasi avanzate del gioco scopriremo che non è qualcosa che possiamo permetterci di ignorare. Per proseguire nella trama, infatti, sarà necessario raccogliere particolari cristalli correndoci dentro; non sarà un’esperienza particolarmente divertente, e dovremmo spendere una buona oretta o poco più per raggiungere la quantità necessaria. Questo, non Vi-O-La in sé, si poteva evitare.

Ehi, cos’è quello?

Altra cosa che appesantisce il gioco sono le continue scansioni necessarie. Che siate o meno dei completisti, la presenza visore Scan è ancora più preponderante, necessaria per le classiche scansioni facoltative che servono a completare Metroid Prime 4 al 100%, ma anche per mettere in funzione molti macchinari del gioco. Perché aggiungere questo passaggio? Se proprio volevano mantenere la funzione di attivare congegni a distanza, perché non dare la scelta di fare quello o attivarli manualmente, invece di richiedere solo lo scan o entrambe le cose in sequenza? Il gioco risulta così ulteriormente appesantito, anche se all’interno della funzione Scan è presente una modalità che ci permette di attivare piattaforme e oggetti con la telecinesi, oltre a darci accesso a nuovi modi di attaccare con un colpo teleguidato in bullet-time.

Un lavoro certosino

L’impatto è bellissimo anche sulla prima Switch, che ho usato come piattaforma dall’inizio alla fine. La grafica regala tanti momenti di pura meraviglia, e i caricamenti tra le aree, anche se non velocissimi, sono ragionevoli e poco frequenti. Nessun bug rilevato, nemmeno di quelli piccoli che sarebbe lecito aspettarsi; tecnicamente stiamo avendo a che fare con un prodotto di qualità eccelsa. I buchi e le forzature alla trama ci sono e ci saranno sempre, non può esistere un Metroid realisticamente ambientato su un pianeta sprovvisto di tecnologie che per pura coincidenza si adattano alla tuta di Samus, ma è un piacere sospendere l’incredulità, perché ne vale la pena (anche se non capisco perché inserire una data scena in cui Vi-O-La viene distrutta, se poi pochi minuti dopo ricompare senza spiegazione come se niente fosse, ma ok). Perdoniamo anche l’assenza di nemici storici come Kraid e Ridley in favore di una rimessa a nuovo di Sylux, che incontrammo anche in Hunters, perché comunque i nuovi boss sono all’altezza del compito anche senza la storia che hanno dietro i rivali “storici”.

Metroid Prime 4: Beyond è un ritorno solido e visivamente mozzafiato della saga, capace di divertire sia i fan storici sia i nuovi giocatori. Alcune scelte di design, come i suggerimenti radio e il grind con Vi-O-La, limitano leggermente la libertà esplorativa ed i tipici ritmi di un Metroid Prime, ma il gioco riesce comunque a offrire momenti di pura meraviglia e un gameplay appagante. Con nuove sfide, boss e ambientazioni ben costruite, è un titolo che merita attenzione e tempo, pur non essendo perfetto.

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