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Il lancio di Mortal Kombat X era atteso da moltissimi giocatori. Tra questi c’era anche un buon numero di utenti PC, dediti alla piattaforma popolare Steam. La pubblicazione del decimo capitolo di questo picchiaduro, che si è conquistato la medaglia d’oro di cult sin dal primissimo episodio pubblicato nel 1992, è stata decisamente infausta.
Il lancio sfortunato di questo titolo sul personal computer è suddivisibile in due fasi. La prima è identificabile nelle primissime ore del lancio, in cui, purtroppo, molti utenti hanno deciso di ignorare l’avviso visibile subito sotto gli obiettivi del titolo. Esso riguardava il fatto che Mortal Kombat X si avvale dell’installazione in streaming, che suddivide il titolo in numerosi pacchetti scaricabili, permettendo ai giocatori di godere del titolo (per una dimensione complessiva di 35 gigabyte circa) anche senza averlo installato completamente. Questa circostanza insolita, combinata con l’impulsività decisamente in malafede di chi era convinto di avere pagato per un titolo composto esclusivamente dal menu di gioco, ha provocato da subito una pioggia di recensioni negative largamente ingiustificate.
A questo punto, il nuovo Mortal Kombat aveva solo di che rialzarsi dalla fossa che era stata scavata per lui da chi aveva decisamente poca pazienza. È stato un peccato quando la realtà dei fatti (almeno per quanto riguarda la versione PC) piuttosto che lanciargli una corda gli ha fatto trovare un badile sotto il naso. E lo sappiamo tutti che cosa si fa con un badile.
PROBLEMI AI PROBLEMI
Questo paragrafo sarà dedicato alle magagne tecniche riscontrate nella versione Pc di Mortal Kombat X (quindi se non vi riguarda passate al paragrafo successivo). Giocandolo per qualche ora ci si rende subito conto di una cosa: l’unica circostanza in cui il titolo gira a 60 immagini al secondo (framerate, se preferite) sono i combattimenti e alcune scene non interattive. Per tutto il resto, invece, è presente il grosso il limite quanto mai fuori luogo dei 30 fps. E quando dico “tutto il resto” non esagero. Il menu? 30 fps. Le fatality? 30 fps. La Kripta? 30 fps. Le xray? 30 fps. La schermata di selezione dei combattenti? 30 fps. Persino i siparietti introduttivi e di chiusura degli scontri presentano questa caratteristica, causando un continuo cambio traumatico di aggiornamento di immagine largamente ingiustificato.

L’altro problema è dato dalla stabilità della versione corrente: molti utenti (tra cui io stesso) lamentano dei crash del gioco, alcuni di questi dovuti all’effettuazione di semplici operazioni quali uscire dalla schermata dedita al gioco online. Un’altra situazione ad alto rischio è quella frazione di tempo tra la schermata nera e quella di caricamento di un qualsiasi scontro, in maniera totalmente imperativa e ingiustificata. A proposito di giocare in rete: trovare una partita col ping decente non è scontato. Infine, alcuni (aspiranti) giocatori, invece, si sono ritrovati “imprigionati” nel menu di gioco, senza possibilità fare alcunché.
Vi è un’incombenza ulteriore, sintomo di porting realizzato in maniera dozzinale: il cosiddetto memory leak. Esso consiste in un messaggio improvviso di Windows come segue: “memoria virtuale insufficiente”. Ma come? Non è un picchiaduro? È un continuo aprire/chiudere sessioni, non può esserci “accumulo” nel tempo per definizione. Tale problematica può insorgere a quegli utenti possessori di un SSD, i quali hanno giustamente limitato (se non azzerato del tutto) l’ammontare del page file da destinare al calcolo. Se un dato titolo è realizzato come si deve 8 giga di Ram per giocare a qualsiasi cosa bastano e avanzano (a maggior ragione se accompagnati da 4 giga di Vram). In caso contrario è tempo per chi di dovere di tornare sui propri passi.
Quindi abbiamo: una versione instabile; un framerate bipolare imposto dall’alto; un comparto multigiocatore imperfetto. Con chi ce la dobbiamo prendere per tutto ciò? A quanto pare alcuni utenti avrebbero mandato dei messaggi alla High Voltage Software, ovvero lo studio che si è occupato della versione pc e della generazione scorsa di console, ricevendo in risposta questo:
Poca cura? Poco tempo? Probabilmente non lo sapremo mai. Ciò che a noi utenti pc importa, tuttavia, è: qualcuno si sistemerà le cose? Lo faranno loro? O un utente con tanta volontà in grado di risolvere tali limiti con qualche riga di codice piazzata ad arte? Lo sapremo prossimamente, ma, per il momento, era mio assoluto dovere avvertirvi. Come è mio dovere segnalarvi che qualche giorno fa è stata pubblicata una patch di 15.5 gigabyte, che, a parte diminuire la qualità generale per tutte le configurazioni (un intervento professionale e mirato, bisogna dire) e la dimensione dei video di replay, non ha risolto un bel niente. Un patch ulteriore ben più modesta ha tentato di risolvere qualcosa, ma per quanto mi riguarda è solo riuscita ad impedirmi di uscire dal caricamento della pagina delle Fazioni (che sarà trattata in seguito), oltre che ad aumentare in maniera esponziale le probabilità di blocco irreparabile del gioco durante le schermate nere di cui sopra. Ma lasciamo da parte i vizi esclusivi a questa versione, e passiamo al fulcro del tutto.
L’EARTHREALM DI NUOVO NEL MIRINO
Come vuole la tradizione, ogni capitolo di Mortal Kombat ha come tema centrale la minaccia del nostro Pianeta Terra, protetto dalla divinità del fulmine più popolare nel mondo dei picchiaduro: Raiden. A tornare è una minaccia del passato, quella di un negromante estremamente potente esiliato da lungo tempo da Raiden stesso.
Onde evitare di bruciarvi le svolte della vicenda, chiudo qui il discorso riguardo la narrazione, per passare a parlarvi invece di una cosa che mi ha colpito negativamente, ovvero la qualità delle scene di intermezzo. La qualità di queste ultime pare piuttosto ballerina, variando a seconda della situazione. Personalmente ne ho contate di 3 tipi: scene senza bande nere a 30 fps in cui intervengono i QTE; scene a qualità discreta con bande nere; scene a qualità inferiore con bande nere (le ultime due con un framerate apparentemente maggiore). L’impressione che si ha, addirittura, è che la qualità vari a seconda dell’ambientazione in cui si svolge un dato evento. Vi lasciamo di seguito tre immagini esplicative:
Questo tipo di approccio discutibile non può far altro che mandare in frantumi la continuità delle scene che ci vengono proposte. L’impressione che si ha, a volte, è addirittura quella che queste scene siano state realizzate da studi diversi che non si parlavano.
PIKKIAMOCI!
Ci dedichiamo finalmente al cuore pulsante di qualsiasi esponente della saga: menare le mani. Mortal Kombat X, come avrete intuito curiosando in giro, prende (quasi) tutto in eredità dal penultimo capitolo. Imparare a concatenare le combo con ogni personaggio è rimasto impegnativo, e quelle che vi costringono a “viaggiare” in maniera dinamica lungo i 4 tasti canonici (combinati spesso con tasti direzionali per poter realizzare le concatenazioni migliori) non mancano. Di conseguenza, il tempismo e la capacità di prevedere i tentativi degli avversari di farci la pelle è ancora oggi una prerogativa, ed è senz’altro un punto a favore del fattore della competitività.
L’elenco personaggi è composto attualmente da 24 lottatori, tra cui, purtroppo, ne mancano alcuni a cui eravamo molto affezionati, quali Kabal, Noob Saibot, Smoke, Cyrax e Sindel. Tuttavia, avremo modo di incontrarli durante la modalità Storia: un dettaglio, questo, che dona al tutto il sapore quasi di uno sberleffo. A questo numero andranno ad aggiungersi 4 pg acquistabili prossimamente come DLC: Tanya, Predator, Tremor e Jason. Tanya. Qualcuno si ricorda di Tanya? No eh? Bé, neanch’io me la ricordavo. Non posso giocare con Kabal o Cyrax, però posso tirare fuori il portafoglio per uno dei pg più anonimi della saga (o che con la saga non c’entrano niente). Questa è dura da mandar giù. Oltre che da capire.

I nuovi arrivi sono catalogabili in due categorie: “Figli e cugini dei soliti noti” e gli “ex novo”. Tra questi ultimi figurano: D’vorah (che non può non far pensare a Megera a tutti quelli che hanno giocato la demo di God of War: Ascension), Erron Black (un pistolero burbero con la museruola), Kotal Kahn (che sa molto di divinità Azteca) e Ferra/Torr (un personaggio composto da un gorilla dal vocabolario limitato e una bambina sanguinaria). Ogni riferimento a questi individui nell’intreccio è stato volutamente tralasciato, sempre in modo da non rovinarvi la sorpresa.
Rispetto al capitolo precedente, Mortal Kombat X inserisce alcune variabili: gli “stili” dei personaggi; l’interattività con l’ambiente; le Brutality. Andiamo con ordine. Ogni combattente, al momento della selezione, avrà a disposizione 3 varianti, che consistono in mosse speciali uniche e relegate ad esse. Questo fattore aggiunge una certa profondità non indifferente, che vi porterà a trovare lo stile che più si addice alla strategia che deciderete di impiegare. La stessa cosa vale al contrario: più profondità significa anche più tempo necessario per saper come affrontare gli avversari nella maniera migliore. Tuttavia, personalmente, non ho potuto fare a meno di incappare in questa riflessione: e se questi stili fossero stati resi intercambiabili in tempo reale? Gli scontri si sarebbero fatti ancora più mozzafiato, e la possibilità di passare da uno stile all’altro (come si faceva gà in Mortal Kombat: Deception) durante il combattimento stesso avrebbe potuto aggiungere quel qualcosa in più. L’esperienza insegna però che spesso le idee che ci vengono in mente erano già state soppesate da chi di dovere: se così è ci sarà una ragione, insomma.

Il secondo punto, invece, riguarda il fatto che i giocatori potranno interagire con le arene a diversi livelli. Potranno raccogliere oggetti da terra e scagliarli contro l’avversario; sfruttare elementi per fare un gran salto per attaccare o allontanarsi da un angolo pericoloso e, infine, usare la testa del nostro sfidante per saggiare la robustezza di un elemento dello scenario. L’introduzione di questa meccanica, in tutta sincerità, non mi ha convinto particolarmente. Ritengo, infatti, che il bisogno di introdurre questi elementi abbia obbligato la NetherRealm a realizzare mappe sostanzialmente identiche una all’altra. Nessuna di esse, almeno per i miei gusti, mi è parsa davvero memorabile.
Il terzo ed ultimo punto vede il ritorno delle cosiddette Brutality. Ogni personaggio ne avrà a disposizione 5 o 6, e consistono nel finire il proprio avversario in maniera brutale, appunto, durante il combattimento. Naturalmente una cosa del genere non poteva essere resa semplice per i giocatori, e così è stato. Al fine di poter far fare una fine orribile al nostro sfidante, infatti, dovremo rispettare sempre dei requisiti ben precisi: stile del personaggio; numero di colpi di varia natura; combo da effettuare ed altro ancora. Le istruzioni precise su come effettuare ciascuna di esse saranno sbloccate nella Kripta, ma hanno tutte un prerequisito in comune: stare combattendo l’ultimo round e svuotare la barra della salute avversaria con l’ultimo colpo.

In mezzo a tutte queste novità, tuttavia, ci è stato portato via un dettaglio che aveva caratterizzato Mortal Kombat 9: la presenza di danni inerenti il vestiario e l’aspetto dei combattenti. Tutto ciò è andato perduto in MK X, lasciandoci giusto qualche macchia di sangue o graffio che si applicheranno indiscriminatamente sia su pelle che equipaggiamento. Nulla per cui strapparsi i cappelli, ma era un tocco di classe di cui sentiremo un po’ la mancanza ogni volta che uno scontro avrà termine. In compenso, i modelli dei personaggi tendono a sudare alluminio, tanto che alla fine a volte avranno intere porzioni di viso sovraesposte poiché colpite dalla luce.

Tra le novità al di fuori degli scontri, invece, troviamo la presenza di una sistema a fazioni (5 per la precisione), a cui ciascun giocatore potrà dare il proprio contributo semplicemente giocando il titolo. Al termine della settimana i membri della fazione con più punti avranno accesso a dei premi relativi a quella stessa fazione, tra cui la cosiddetta faction kill, che consiste in una Fatality esclusiva della compagine scelta. Oltre alle “scalate” tradizionali, sono state introdotte le Living Towers, che offrono sfide uguali per tutti i giocatori che varieranno a intervalli regolari, in modo da potersi misurare col prossimo a fronte di una sfida in comune. È anche possibile crearne di personalizzate, offrendo la sfida ai nostri amici di Steam.
In conclusione di questo paragrafo sterminato, è mio dovere informarvi che la Kripta è tornata riuscendo a rinnovarsi: il sistema di navigazione consiste nello spostarsi di una “mattonella” alla volta lungo i numerosi ambienti disponibili, potendo girare la visuale a 360° a colpi di 90 (proprio come funziona ne The Legend of Grimrock, per intenderci). Oltre al movimento, è stata inserita qualche altra piccola chicca (che preferisco non voglio svelarvi), che renderà meno monotona l’esplorazione di questa sezione. Rispetto al nono capitolo, tuttavia, le animazioni relative allo sblocco di un contenuto risultano meno ispirate e realizzate quasi in maniera sbrigativa.

XRAY: OCCASIONE MANCATA?
Questo paragrafo sarà dedicato a una mia riflessione personale riguardo la possibilità di effettuare le mosse spacca ossa/organi, ormai popolarissime. Quando vennero introdotte in Mortal Kombat 9 furono le benvenute, anche se alcune, come quella di Kitana o Kabal, erano decisamente esagerate. Tuttavia nel loro complesso riuscivano a risultare credibili (per come MK concepisce la “normalità”, ovviamente).
In Mortal Kombat X, invece, alla maggior parte di esse non è stato imposto alcun freno: la quasi totalità si rivela spesso una carneficina indiscriminata da morte istantanea, tanto da arrivare a sovrapporsi ad alcune Fatality. Vi lascio un esempio pratico qui sotto:
Si ha l’impressione che il desiderio di inserire materiale irrimediabilmente votato alla violenza e al granguignolesco abbia fatto dimenticare a chi di dovere una cosa da tenere sempre a mente, indipendentemente da quanto materiale sordido e cruento si voglia introdurre in un dato titolo: la coerenza. Il fatto che si tratti di Mortal Kombat non è una scusa. Perché una data dimostrazione di brutalità a volte è una fatality e altre volte invece “solo” un xray? Si tratta di una distinzione squisitamente arbitraria e ingiustificata, e, per quanto mi riguarda, di una svista creativa abbastanza grave e poco perdonabile.
Come anticipato, le xray si sono rivelate una meccanica grezza sin dalla loro prima apparizione, ma il fattore della “novità” aveva giocato a loro favore. Implementarle pari pari rendendole ancora più cruente a 4 anni di distanza, senza neppure provare un minimo a inserirle davvero nel tessuto delle meccaniche, risulta quasi sintomo di “pigrizia”. Sarebbe bastato poco, in fondo, per dare loro davvero un senso: si sarebbe potuto concepirle in maniera meno “estrema”, ma senza far perder loro la funzione: fare male. Si sarebbero potuti inserire diversi gradi, che si sarebbero succeduti causando via via danni visivi maggiori (anche perché vedere organi spappolati e ossa in frantumi rigenerarsi in due minuti per magia stona parecchio), per poi divenire non più utilizzabili una volta superata una certa soglia (facendo subentrare a questo punto un effetto secondario sul pg avversario, magari). Invece, purtroppo, le xray sono rimaste semplicemente tante piccole regie di brutalità gratuita, quasi “scollate” da tutto il resto e spesso talmente esagerate da causare un deficit al “valore” delle fatality stesse.
CONCLUSIONI
Mortal Kombat X rimane un picchiaduro fondamentalmente ben realizzato, votato alla ricerca delle combo perfetta ma che non disdegna chi non ha intenzione di diventare maestro delle concatenazioni di calci, pugni e “trucchetti” (come li definirebbe Mr. Satan). L’introduzione delle brutality e degli Stili, inoltre, costituisce un’aggiunta che allungherà i tempi di intrattenimento e apprendimento di tutti gli aspiranti campioni. Merita una menzione, inoltre, la presenza di scenette di introduzione a ciascuno scontro, in cui i due sfidanti avranno uno scambio di battute sempre diverso a seconda dell’identità degli interlocutori. Alla NetherRealm hanno persino risolto l’imbarazzo degli scontri fra “gemelli”, grazie all’ironia.
Tuttavia, il titolo non riesce ad annoverare nella sua compagine di lottatori alcune figure storiche a cui molti di noi erano profondamente affezionati, sostituendoli con delle figure dal carisma talvolta inferiore. La meccanica delle xray ritengo necessitasse di una smussatura e successiva integrazione vera e propria nel tessuto delle meccaniche, ma così non è stato. Quest’ultime, e le Fatality, in ogni caso, si presentano bene, con vari picchi di originalità. Non sono riuscito ad affezionarmi a nessuna arena in particolare, probabilmente poiché l’interazione le ha rese tutte fondamentalmente identiche, e la mancanza di danni progressivi fisici (i graffietti e lividi qua e là non sono la stessa cosa) e relativi al vestiario dei combattenti ogni tanto si fa sentire.
Il titolo, nel suo complesso, funziona, ma la presenza di un multiplayer online ancora zoppo e tendente alla presenza di lag proibitivo potrebbe minare profondamente la rigiocabilità del titolo per chi è dedito a questa modalità. Per tutti gli altri, invece, oltre alla modalità Storia (completabile in poche ore), sono presenti le sfide delle Living Towers cangianti, sia ufficiali che create dai giocatori stessi, oltre al classico “Test your Might” (in cui dovremo rompere oggetti via via più robusti col classico colpo di mano) e “Test Your Luck” (scontri influenzati da mutatori di varia natura). La Kripta, rinnovatasi con contenuti da sbloccare, attende di essere derubata di tutte le sue fatality, costumi alternativi, bozze d’arte e brutality dei vostri personaggi preferiti. A proposito della Kripta: pare ci sia una certa disparità tra i guadagni dei giocatori. Alcuni utenti arrivano ad accumulare fino a 30.000 koins in seguito a una “scalata”, altri anche meno di 10 volte tanto. Si sospetta che la cosa possa essere collegata alla scelta delle fazioni, ma anche in quel caso non avrebbe assolutamente senso. Perché rendere infinitamente più lungo lo sblocco dei contenuti per i membri della fazione vincente?
Per quanto Mortal Kombat X sia un titolo di buona qualità, infine, la versione pc sta subendo un trattamento decisamente di sfavore, con svariati problemi che vengono approcciati in un modo quasi fantozziano: notare la patch di 15.5 gb che diminuisce la qualità generale per tutte le configurazioni (perché ottimizzare vuol dire questo, no?) e la dimensione dei video di replay su disco. Una mole enorme di dati da scaricare per un tipo di operazione così insignificante è semplicemente inaccettabile.
Il voto al titolo in sé sarebbe di 7.5, ma non considerare le magagne tecniche legate alla versione pc sarebbe un insulto a tutti quegli utenti paganti che, ancora oggi, si trovano talvolta persino nell’impossibilità di giocare il titolo (oppure di crash che attendono solo il riempimento della memoria virtuale o schermate di caricamento). Questo fattore non può che abbassare il voto per la versione PC dell’ultimo picchiaduro della NetherRealm , a causa del pessimo lavoro da parte della High Voltage Software. Naturalmente non si escludono patch correttive future, ma fino a quando non saranno implementate la situazione è questa, ed è mio dovere riportarla.
MORTAL KOMBAT X
[checklist]
- Azione di gioco fedele al capitolo precedente
- Le Brutality aggiungono una sotto-competizione verso la vittoria perfetta
- Gli Stili approfondiscono lo studio dei combattenti e l’interazione fra di loro
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[badlist]
- Poche mappe memorabili
- Nuovi personaggi non sempre all’altezza di quelli non presenti
- Incoerenza qualitativa delle scene di intermezzo (Modalità Storia)
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MORTAL KOMBAT X (PC)
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- Versione pc pessima
- crash casuali
- memory leak sempre in agguato
- Inaccessibile per alcune configurazioni hardware
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CONFIGURAZIONE DI PROVA:
Intel Core i5 750 2.67 GHz
Gigabyte GTX 970
8 GB RAM
- Mortal Kombat X - 7.5/107.5/10
- Mortal Kombat X (Versione PC) - 5.0/105/10