Un uomo che non sente il dolore. Una donna che lo infligge a chiunque la tocchi. È da questo paradosso fisico — quasi una barzelletta crudele — che Tales of Arise decide di costruire la sua storia. E la cosa sorprendente è che funziona.
Non perché il setup sia originale. Non lo è. Ma perché il gioco ha la pazienza di non risolverlo in fretta.
La serie Tales esiste da trent’anni nello spazio di mezzo tra il JRPG classico e l’action RPG, con risultati alterni e una fanbase che ogni capitolo divide con la stessa intensità. Arise, uscito nel 2021, è stato per molti il punto di sintesi più riuscito: combattimento immediato e stratificato, estetica pittorica che trasformava ogni ambiente in un’illustrazione animata, una struttura narrativa che sacrificava la vastità del mondo open per la densità emotiva dei rapporti tra personaggi.
Ora arriva su Switch 2, nella forma completa Beyond the Dawn Edition. E con esso arriva la domanda inevitabile: cosa si perde, e cosa si guadagna, quando un gioco cambia casa?
La risposta tecnica è onesta e non particolarmente entusiasmante.
La conversione è solida ma non ottimale — migliore delle versioni PS4 base nella gestione del framerate, inferiore alla PS5 in quasi tutto il resto. L’obiettivo dei 30fps fissi non è sempre mantenuto, i tempi di caricamento sono più lunghi di quanto l’hardware permetterebbe, e alcune scelte visive si avvertono nei momenti in cui il gioco apre i suoi spazi più ampi.
Eppure l’estetica di Arise è costruita per resistere alla compressione. Quel filtro di contrasto e nitidezza applicato su tutti i bordi, quell’impressione persistente di stare guardando un’illustrazione in movimento — funziona anche a risoluzione ridotta. È un’art direction che ha pensato alla propria sopravvivenza.

Il vero tema di Arise, però, non è tecnico. È strutturale.
Il gioco è lineare in modo quasi dichiarato. Non c’è un open world da esplorare, non c’è una mappa che invita alla deviazione, non ci sono cento ore di contenuto opzionale. C’è una storia che va avanti, con aree autocontenute e una progressione che ricorda più un romanzo a capitoli che un sandbox.
Questa scelta ha un costo — la navigazione nelle città è spesso disorientante, la mancanza di una visione d’insieme del mondo crea una sensazione di spazio senza geografia — ma ha anche un guadagno preciso: il ritmo narrativo non si perde mai. Si sa sempre perché si va avanti. Si vuole sapere cosa succede dopo.
Iron Mask e Shionne sono costruiti su un contrasto che avrebbe potuto restare meccanismo narrativo e che invece, nei momenti migliori, diventa qualcosa di più scomodo. Lui è poroso, capace di assorbire il dolore altrui senza scudo — letteralmente, dato che non sente il proprio. Lei è una superficie elettrificata, ogni contatto trasformato in repulsione. La loro dinamica funziona perché Arise non si affretta a ricucire la distanza. Li lascia sfregare, contraddirsi, regredire, poi avanzare di nuovo.
Gli altri personaggi che si aggiungono progressivamente portano ciascuno una dimensione ulteriore, sia al combattimento che alla narrazione. Qualcuno interrompe gli incantesimi nemici, qualcuno rompe gli scudi, qualcuno tiene aperte le finestre di vulnerabilità che il giocatore impara a leggere. È un sistema che cresce insieme alla storia, dove la complessità meccanica rispecchia quella dei rapporti.
Switch 2 come piattaforma per questo gioco ha una logica culturale precisa, al di là delle considerazioni tecniche.
Tales of Arise è un JRPG che si finisce. Non è un progetto di vita, non richiede un investimento monastico. È pensato per chi vuole una storia completa, un arco emotivo risolto, un’esperienza con un inizio e una fine. La portatilità di Switch 2 si adatta perfettamente a questa fruizione: un gioco da prendere e posare, da portare con sé, da consumare nei tempi interstiziali di una vita adulta che raramente concede sessioni di sei ore davanti a un televisore.

C’è qualcosa di onesto in questa corrispondenza tra forma e contenuto.
Tales of Arise non ridefinisce il genere, non costruisce un mondo che sopravviva nella memoria con la forza di un Final Fantasy o di uno Xenoblade.
Ma fa una cosa ben precisa, e la fa bene: ti porta in compagnia di due persone che hanno bisogno l’una dell’altra per ragioni che il gioco si prende il tempo di spiegare. Quando arrivi alla fine, quella distanza iniziale — quella che sembrava strutturale, quasi ontologica — ha un peso che si è guadagnato sul campo.
Non è poco.
