Middle-earth: Shadow of War e Shadow of Mordor su Switch 2 – Recensione

Middle-earth: Shadow of War

Ci sono meccaniche che riescono a lasciare il segno molto più a lungo del gioco che le ha introdotte. Il Nemesis System di Middle-earth: Shadow of Mordor è una di queste. Quando arrivò nel 2014, trasformò gli scontri con gli orchi in qualcosa di sorprendentemente personale: i nemici potevano ricordarsi di noi, diventare più forti dopo averci sconfitto, guadagnare posizioni nell’esercito di Sauron e tornare a darci la caccia quando meno ce lo aspettavamo. Ogni partita finiva così per generare rivalità e storie differenti, nate direttamente dalle azioni del giocatore. A distanza di oltre dieci anni, questa idea conserva ancora una forza notevole, tanto da rendere il ritorno di entrambi i capitoli su Nintendo Switch 2 una buona occasione per riscoprirli. Peccato che le conversioni non siano all’altezza del loro potenziale.

In Shadow of Mordor vestiamo i panni di Talion, un ranger ucciso insieme alla propria famiglia e riportato in vita attraverso il legame con lo spettro dell’elfo Celebrimbor. La sua ricerca di vendetta si intreccia con la storia degli Anelli del Potere e con il passato del misterioso compagno, dando vita a una vicenda comprensibile anche a chi non conosce a fondo l’universo di Tolkien. La narrazione non cerca di replicare gli eventi de Il Signore degli Anelli, ma costruisce un’avventura originale ambientata tra Lo Hobbit e la trilogia principale. Pur prendendosi alcune libertà rispetto al materiale originale, riesce a offrire un contesto efficace per accompagnare l’esplorazione di Mordor e la caccia ai comandanti dell’esercito nemico.

Middle-earth: Shadow of War

La struttura del primo capitolo è quella di un action adventure open world che, sulla carta, non sembra particolarmente rivoluzionario. Ci sono accampamenti da infiltrare, missioni da completare, abilità da sbloccare e luoghi da esplorare. Il sistema di combattimento, ispirato a quello della serie Batman Arkham, permette di affrontare gruppi numerosi alternando attacchi, contrattacchi, schivate ed esecuzioni. Non è un sistema che sorprende particolarmente oggi, ma resta divertente e immediato. La mappa, inoltre, ha dimensioni relativamente contenute rispetto agli standard moderni: una caratteristica che si rivela quasi un pregio, perché riduce gli spostamenti inutili e permette di concentrarsi sulle attività più interessanti.

Il vero protagonista, però, è il Nemesis System. Gli orchi che incontriamo non sono semplici avversari da eliminare, ma personaggi generati proceduralmente, dotati di nomi, titoli, personalità, punti di forza e debolezze. Un capitano che ci uccide può essere promosso e diventare più pericoloso; un nemico che riesce a fuggire può ricomparire in seguito, mentre le rivalità tra comandanti possono essere sfruttate per creare imboscate e volgere gli scontri a nostro favore. È persino possibile manipolare gli equilibri interni dell’esercito, aiutando un orco a scalare le gerarchie per trasformarlo in un alleato infiltrato. La cosa straordinaria è che questi eventi non sembrano semplicemente imposti dalla sceneggiatura: nascono dalle conseguenze delle nostre azioni, generando incontri capaci di restare impressi nella memoria.

È proprio questa capacità di trasformare un sistema di gioco in una fabbrica di storie personali a rendere Shadow of Mordor ancora così coinvolgente. Il resto dell’esperienza può risultare familiare, ma ogni nuovo capitano incontrato aggiunge un elemento d’imprevedibilità. Non è difficile ritrovarsi a ignorare la missione principale per dare la caccia a un nemico che ci ha sconfitto, vendicarci di un vecchio rivale o aiutare un alleato a diventare più potente. Il sistema funziona ancora benissimo e, proprio per questo, è frustrante pensare che sia rimasto legato a questa serie, senza essere ripreso e sviluppato da altri giochi.

Shadow of War parte da queste fondamenta e prova ad ampliare praticamente ogni aspetto dell’esperienza. Il Nemesis System diventa più articolato, gli orchi presentano una varietà ancora maggiore di caratteristiche e comportamenti e il protagonista può arrivare a reclutare i suoi stessi nemici, trasformandoli in membri del proprio esercito. Le debolezze dei capitani diventano fondamentali per preparare gli scontri: alcuni resistono alle frecce, altri sono immuni a determinate abilità, mentre altri ancora possono adattarsi alle nostre tattiche o entrare in uno stato di furia che li rende particolarmente pericolosi. Gli incontri possono complicarsi in qualsiasi momento, soprattutto quando un avversario richiama rinforzi o un nemico che credevamo morto torna a sorpresa per regolare i conti.

La possibilità di dominare i capitani introduce una dimensione strategica assente nel predecessore. Non basta sconfiggere un comandante: bisogna capire se possa essere utile alla propria armata, indebolirlo quanto necessario e decidere se reclutarlo oppure eliminarlo. Una volta raccolti abbastanza seguaci, si può organizzare l’assalto alle fortezze, scegliendo i capitani da schierare e acquistando potenziamenti per le truppe. La conquista non termina con la vittoria, perché la fortezza dovrà poi essere difesa e affidata a comandanti adeguati. In questo modo, le attività sparse per la mappa acquistano una funzione più precisa e gli incontri con gli orchi contribuiscono alla costruzione di un esercito personale.

Middle-earth: Shadow of War

Anche il sistema di progressione è più ricco. Talion può sbloccare abilità dedicate al combattimento, alla furtività, agli attacchi a distanza e all’utilizzo delle cavalcature, mentre armi e armature introducono un sistema di equipaggiamento basato sul bottino. Gli oggetti più rari possono essere potenziati completando specifiche sfide e le gemme consentono di aggiungere ulteriori bonus. C’è più libertà nel personalizzare il proprio stile di gioco, ma non tutte le novità sono necessariamente un vantaggio: nelle situazioni più caotiche, il sistema di puntamento può selezionare il bersaglio sbagliato e i movimenti di Talion possono diventare macchinosi, soprattutto quando si cerca di inseguire un capitano o completare una missione furtiva senza farsi scoprire.

L’ambizione del sequel, inoltre, non sempre viene accompagnata da una varietà sufficiente. Le cinque regioni presentano ambientazioni differenti, ma molte attività si ripetono secondo una struttura simile: indebolire i comandanti, conquistare i punti strategici e affrontare il signore della fortezza. Le missioni secondarie riescono talvolta a spezzare questa routine, mentre alcune storie legate ai personaggi emergenti regalano momenti più interessanti della trama principale. Quest’ultima si prende diverse libertà rispetto alla mitologia di Tolkien, una scelta che può dividere i fan più attenti alla coerenza dell’universo narrativo. Nonostante questo, l’espansione del Nemesis System resta il motivo principale per giocare a Shadow of War: avere un esercito da costruire, gestire e difendere offre alla formula originale una dimensione nuova e soddisfacente.

La Definitive Edition comprende anche le espansioni della storia. Blade of Galadriel mette al centro Eltariel, con uno stile di combattimento e abilità differenti, mentre Desolation of Mordor segue Baranor in una campagna separata, costruita attorno a mercenari umani e strumenti come il rampino e il deltaplano. Sono contenuti che ampliano l’offerta e introducono qualche variazione alla formula, pur senza modificarne radicalmente le fondamenta. Un altro cambiamento importante riguarda il gioco originale: il negozio con microtransazioni è stato rimosso e l’epilogo di Shadow Wars è stato accorciato, riducendo il numero di assedi obbligatori prima di arrivare alla conclusione. Sono modifiche che rendono la progressione più piacevole, lasciando maggiore spazio alle attività che rendono il gioco speciale.

Ed è qui che arriviamo al problema delle versioni per Nintendo Switch 2. Entrambi i giochi sono finalmente disponibili sulla console, ma le conversioni non sfruttano come ci si aspetterebbe l’hardware a disposizione. Shadow of Mordor resta bloccato a 30 fotogrammi al secondo e a una risoluzione massima di 1080p, senza miglioramenti grafici significativi. L’aliasing è evidente soprattutto in modalità portatile e, quando gli scontri diventano più intensi, si verificano cali di fluidità. Considerando che il gioco originale è stato pubblicato nel 2014 e che hardware portatile alternativo è in grado di farlo girare a 60 fps con impostazioni adeguate, è difficile non restare delusi dall’assenza di un lavoro di ottimizzazione più ambizioso.

Il problema si ripresenta in Shadow of War. Anche qui la presentazione a 30 fps non è sempre stabile, una limitazione particolarmente fastidiosa durante gli assedi e le battaglie con molti nemici sullo schermo. La conversione conserva buona parte dell’impatto visivo dell’originale, soprattutto nelle ambientazioni fantasy e nelle creature, ma non offre il salto prestazionale che ci si potrebbe aspettare da una versione destinata a una console più recente. A questo si aggiungono alcune rinunce specifiche: Shadow of War su Switch 2 è pensato come esperienza interamente offline e non include Conquiste online, Vendette, Fight Pits, forzieri e ordini di addestramento. La scelta permette di mantenere accessibile la gestione della guarnigione senza una connessione, ma elimina anche alcune delle attività più apprezzate, in particolare le Vendette che consentivano di affrontare i capitani responsabili della morte di altri giocatori.

Middle-earth: Shadow of War

C’è poi una questione pratica da non sottovalutare. Shadow of War richiede circa 75 GB di spazio secondo le informazioni riportate per la versione Nintendo, una quantità considerevole per una console la cui memoria interna va gestita con attenzione. Anche chi possiede una scheda di memoria potrebbe dover fare spazio sacrificando altri giochi. La possibilità di portare queste avventure fuori casa è certamente gradita, ma il peso dell’installazione, le limitazioni tecniche e i contenuti mancanti rendono più difficile consigliare queste versioni a chi ha già accesso alle edizioni per PC o altre console.

Il bilancio, quindi, è diverso per i giochi e per le rispettive conversioni. Shadow of Mordor rimane un action adventure solido, con combattimenti divertenti, una struttura open world compatta e un sistema Nemesis che continua a distinguersi dopo più di un decennio. Shadow of War prende quella stessa intuizione e la trasforma in un’esperienza più ampia, fatta di reclutamento, gestione dell’esercito e assedi alle fortezze, pur pagando una certa ripetitività e qualche problema nei controlli. Entrambi dimostrano quanto fosse brillante il lavoro di Monolith Productions, ma le edizioni Switch 2 avrebbero meritato maggiore cura. La possibilità di giocare a Mordor in modalità portatile è un valore aggiunto, non una giustificazione per rinunciare a miglioramenti tecnici che avrebbero reso queste riedizioni molto più convincenti.

Di Ginevra De Majo

Appassionata di serie tv e film.