Elden Ring – La recensione della versione PC

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Nel mondo dei videogiochi non capita di rado di riuscire a creare un’opera in grado di diventare un cult, ma solo pochi riescono a lasciare il segno tanto da creare un intero genere.

From Software è riuscita a rivoluzionare il genere degli action rpg con la fortunata serie Souls puntando soprattutto ad un fattore sempre più trascurato dagli sviluppatori: la difficoltà.

Giocare e finire un Souls è in grado di trasportare il giocatore in un Olimpo dove solo pochi eletti sono ammessi e la sensazione di appagamento nel superare sfide sempre più impegnative è qualcosa che solo pochi titoli possono vantare.

Dopo l’ottima variazione sul genere data da “Sekiro: Shadows Die Twice”, il team ha voluto ulteriormente svecchiare il suo prodotto aggiungendo la componente Open World e affidando la trama ad un nome di richiamo come quello di George R.R. Martin.

Tutto questo prende il nome di Elden Ring

Un Anello (Ancestrale) per domarli 

L’avventura si svolge in una terra fantastica benedetta dalla presenza dell’Albero Madre e governata dalla Regina Marika, portatrice dell’Elden Ring. 

Il mitico anello viene distrutto e i suoi frammenti sono ora in mano alla progenie della regina, che governano in sua assenza le varie aree che compongono l’Interregno ma la cui anima è stata corrotta dai frammenti stessi.

Il giocatore veste i panni di un Senzaluce, un abitante del regno esiliato dopo aver perso la benedizione dell’anello e tornato grazie alla sua scomparsa.

La sua missione sarà trovarne tutti i frammenti e, una volta riuniti, diventare il Lord Ancestrale.

L’incipit forse non sarà troppo innovativo ma, rispetto ai precedenti lavori di From Software, il racconto sembra meno criptico. 

Il mondo è abitato da numerosi NPC più o meno amichevoli e interagendo con loro si verrà spesso ricompensati con utili oggetti e con linee di dialogo utili per capire ulteriormente i vari aspetti della trama.

Un mondo veramente Aperto

Dopo un buon editor che permetterà di caratterizzare il personaggio e di scegliere una delle numerose classi disponibili, sarà possibile scegliere se cimentarsi in un consigliato tutorial o buttarsi a capofitto nell’esplorazione dell’Interregno.

Stilisticamente il mondo di gioco è stupendo, non saranno rari i momenti in cui fermarsi ad ammirare il paesaggio, ed è popolato dalle più disparate creature.

Le aree sono ben diversificate ma la sensazione di disorientamento sarà una costante, almeno nelle prime ore di gioco, complice un sistema di indicazioni molto generico e la possibilità di viaggiare senza quasi alcun limite in ogni direzione (finalmente anche in verticale).

La mappa in dotazione, inizialmente vuota e avvolta da una fitta nebbia, andrà sbloccata piano piano esplorando e trovandone i pezzi vicino a particolari obelischi.

Rispetto al passato ci saranno decine di checkpoint, qui definiti Grazie, in cui sarà possibile riposare, gestire l’inventario e soprattutto salire di livello spendendo Rune (che fungono anche da moneta principale) grazie all’aiuto di Melina, una misteriosa ragazza che guiderà il giocatore nell’avventura.

Il mondo di gioco è enorme ed esplorarlo tutto richiederà tranquillamente anche un centinaio di ore. Per fortuna, Melina donerà fin da subito uno speciale fischietto che permetterà l’evocazione di Torrente, un cavallo cornuto che fungerà da compagno e trasporto verso in ogni meta.

Qui non troverai Amico

Come da tradizione, praticamente ogni essere in grado di muoversi cercherà di uccidere il Senzaluce e non gli sarà difficile farlo.

In base alla classe scelta il personaggio possiederà una particolare dotazione iniziale di armi e armature e dei punteggi caratteristiche che ne determineranno i parametri e che potranno essere modificati aumentando di livello.

Punti vita, stamina, peso trasportabile, resistenze sono una diretta conseguenza dell’intersecazione tra i parametri e l’equipaggiamento e renderanno possibile creare un personaggio per tutti i gusti.

Il fulcro del gioco rimane come di consueto il combattimento: attacchi, parate e schivate fatte al momento giusto saranno vitali per poter proseguire e cercare, spesso invano, di sopravvivere.

Ad espandere il repertorio di mosse, ogni arma possiede una particolare abilità base (modificabile grazie ad alcune pergamene) e un interessante sistema di evocazioni: tramite le ceneri ottenibili in giro per il mondo sarà possibile ricevere aiuto da fantasmi di ogni genere, da umanoidi a strani esseri.

Sarà possibile evocare solo in zone definite indicate da un’icona a schermo, generalmente contro i vari boss e all’interno degli accampamenti nemici sparsi un po’ ovunque.

Meccanica derivata direttamente dal precedente Sekiro, in Elden Ring sarà finalmente possibile saltare in ogni momento (a patto di avere abbastanza stamina) per esplorare, combattere e, perché no, anche fuggire da un imminente pericolo.

Data la nuova natura open world, oltre al combattimento ravvicinato sono state decisamente ampliate le possibilità di combattimento a distanza: sono presenti numerosi archi e balestre con le più disparate tipologie di frecce e una grande varietà di incantesimi e stregonerie.

Sarà inoltre possibile sfruttare tutti questi modi per combattere anche in sella al prode Torrente che però, inspiegabilmente, non è in grado di travolgere e danneggiare in alcun modo i nemici.

Per quanto sia grande l’abilità del giocatore, la morte è parte integrante dell’economia dei Souls. Non capiterà di rado e porterà via ogni runa non ancora spesa. Sarà quindi fondamentale riuscire a tornare nel luogo segnato sulla mappa per poterle recuperare dal corpo esanime del Senzaluce.

Il gioco non sarà però avaro nel dare modi di guadagnare rune e perderle per sempre sarà meno frustrante che nei capitoli precedenti.

I Souls sono impossibili? Non proprio…

Il sistema di gioco, per quanto possa sembrare ostico ai neofiti, pecca nella caratteristica fondamentale del genere: la Difficoltà.

Sia chiaro, Elden Ring non è un titolo facile: le situazioni vanno studiate e affrontate con un certo impegno e molte zone andranno visitate molte volte, ma rispetto ai precedenti lavori (soprattutto Sekiro) l’asticella è stata posizionata molto più in basso.

In un gioco di ruolo in cui i parametri e l’equipaggiamento sono fondamentali, la natura di mondo quasi totalmente libero permette di lasciare una zona troppo difficile per poter “livellare” e potenziarsi senza nessun problema.

Quello che una volta era un nemico troppo forte, dopo una proficua deviazione, verrà molto più facilmente sconfitto da un equipaggiamento adeguato e una decina di livelli ben spesi.

Questa scelta sicuramente permetterà a molti più giocatori di cimentarsi nel gioco, ma snatura un po’ quello che è sempre stato un punto focale di questo genere.

Tecnicamente Parlando…

L’ambientazione di gioco e i modelli di personaggi e creature sono, come da tradizione From, splendidi, variegati e molto ispirati.

Per quanto il motore di gioco sia sempre lo stesso, viene spinto al massimo dal team e nel complesso regala panorami mozzafiato e nemici sempre nuovi.

Le zone sono collegate senza caricamenti e i pochi che ci sono, anche dopo una morte o un viaggio rapido, sono quasi immediati e non spezzano l’azione. 

Gestire una mappa del genere non è sicuramente facile e muovendosi a cavallo si noterà un fastidioso effetto di pop in di molti oggetti.

Per quanto diversificati, saranno presenti modelli riciclati, come quelli di alcune case di legno che si riproporranno decisamente troppe volte e che da vicino presenteranno carenze nei dettagli minori.

Inspiegabili anche alcuni fenomeni di stuttering durante l’esplorazione in cui il gioco si bloccherà per qualche momento senza alcun vero motivo, fortunatamente molto rari nei momenti più concitati o contro i boss.

Nel gioco è presente un sistema che permette di adattare il dettaglio grafico al carico attuale della GPU che aiuterà molto ad ovviare ai cali e sono già stati rilasciati aggiornamenti ad hoc, ma sono problemi noti e non si possono perdonare ad un team con così tanti titoli alle spalle.

Altra incertezza molto seria è l’IA dei nemici: se ci si trova in un’area principale, ad esempio nel castello abitato dal primo Boss, i nemici allertati tenderanno ad inseguire il giocatore fino a quando possibile scalando, saltando e correndo senza sosta.

Trovandosi invece in accampamenti più piccoli gli avversari diventeranno improvvisamente più stupidi: pur se in piena vista non abbandoneranno il proprio posto se il giocatore sarà abbastanza lontano e spesso non verranno allertati dal rumore di un combattimento molto vicino.

Scegliere una build magica o dotata di arco e sfruttare la verticalità sembra semplificare molto la vita al giocatore in quanto faranno spesso fatica a gestire un combattimento dalla distanza non sapendo come colpire o raggiungere la minaccia.

Non rare saranno anche le compenetrazioni tra creature e ambienti di gioco e nascondersi dietro un muro o una porta non impedirà di essere colpiti (o perché no, di sfruttare l’occasione e colpire in sicurezza)

Presente come da tradizione anche il particolare sistema di evocazione di amici e nemici tramite messaggi da lasciare sul terreno. Rispetto al passato sarà però necessario utilizzare un oggetto (facilmente trovabile, acquistabile e anche costruibile) che una volta consumato permetterà di vedere i segni lasciati dagli altri giocatori.

Ad oggi, il sistema non funziona sempre benissimo e capiterà che la connessione venga persa interrompendo la collaborazione. Probabilmente il team è già al lavoro e con una semplice correzione si spera verrà sistemato come in passato.

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Sull'autore

Mirko Ballarino