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Con anche From Software che, ormai, cerca di staccarsi dal genere souls-like, gli indie hanno l’occasione di mettersi in risalto data la ormai calante concorrenza. In questo scenario Immortal: Unchained fa il suo debutto, con una formula tanto suggestiva quanto ardua da concretizzare al meglio. Si tratta di un action tridimensionale souls-like con focus pesante sulle armi da fuoco. Già dai trailer il lavoro di Toadman Interactive preoccupava, l’ispirazione estetica era nulla e il gameplay sembrava fin troppo macchinoso. Provandolo con mano abbiamo avuto l’illusione che tutto questo fosse falso….ma appunto era solo un illusione. Immortal Unchained è un souls-like mediocre, pcoo ispirato e, in generale, un videogioco insufficente.
Il gameplay si basa su una delle caratteristiche più odiose che si possano trovare in uno sparatutto. Ogni nemico ha un punto debole…sulla schiena. In uno scontro a distanza questo punto debole è impossibile da sfruttare, mentre quando si combatte a distanza ravvicinata ogni parvenza di originalità, o cura, nel gameplay scompare. Questo non è aiutato dal level design, in stile souls, caratterizzato da corridoi stretti e labirintici. Peccato perchè, preso singolarmente, il level design è molto buono, forse l’unico pregio del titolo. Le mappe hanno interconnessioni, shortcut e segreti ovunque, risultando quindi divertenti da esplorare. Il posizionamento dei nemici però, è totalmente da rivedere. Le imboscate più scorrette possibili sono all’ordine del giorno, con nemici che spuntano dal terreno, si teletrasportano o persino ti sparano da distanze improponibili.

I nemici hanno una buona varietà, ma gli scontri con loro si riducono a due diverse situazioni. O i mob saranno insormontabili macchine di morte contro le quali non potremo nulla, oppure si verificherà la situazione completamente opposta. A decidere quale dei due scenari si verificherà sarà la pura fortuna nel droppare delle armi forti. Nella prima metà di gioco ho utilizzato un fucile a pompa, droppato nella primissima zona,con molte munizioni e un rateo di fuoco ottimo, incenerendo ogni nemico o boss che mi trovavo d’innanzi. Quando invece ho cambiato arma, anche per testare l’equilibrio di gioco, ho notato come i nemici diventassero improvvisamente come delle spugne assorbi-proiettili. L’equilibrio è davvero mal gestito, e questo si riversa su ogni meccanica del gameplay che già è fin troppo traballante

Se già unicamente con un pessimo gameplay, a mio parere, un gioco parte molto svantaggiato nel giudizio finale, le altre sezioni possono alleggerire la grima situazione. Non è questo però il caso. Immortal Unchained porta con sè l’ambientazione meno esteticamente ispirata mai vista in un souls-like, persino contando titoli indie semi-sconosciuti come Unwhorty o Dark Maus. Si parla di modelli che sembrano presi dagli asset-gratuiti di Unity, segno di uno studio che o ha puntato troppo in alt, o non ha un qualificato art designer a sostenere il progetto. Questo aggrava notevolmente la già precaria situazione del titolo, dato che il souls-like come genere fa dei suoi punti di forza gameplay unico e atmosfera mozzafiato. In Immortal Unchained mancano sia l’uno che l’altro. Una cosa simile si può dire anche delle colonne sonore, sebbene queste alla fine facciano il loro lavoro. Narrativamente invece il gioco si tiene in piedi benino. Le sezioni narrative sono caratterizzate daè dei disegni statici abbastanza carini che, pur rimanendo criptici, forniscono una buona quantità di informazioni. Non si tratta però di una narrazione originale o particolarmente interessante, anzi le informazioni fornite son molto poche, ma si tiene in piedi bene e accompagna egregiamente il gioco..

Passiamo quindi all’ultima parte di questa recensione, che sarà sembrata cattiva fin’ora e non si addolcirà prima del riassunto finale. Il comparto tecnico di Immortal unchained mostra luci e ombre. I modelli dei nemici e del protagonista non sono per nulla male, considerando anche come il titolo sia indipendente. I giochi di luce sono gradevoli e le animazioni fanno il loro lavoro. Invece il framerate non fa una bella figura. Su ps4pro il gioco, alle volte, presenta alcuni freeze, con anche qualche sporadico crash di sistema. Da evidenziare anche un grave problemi di texturizzazione, con ambienti che spesso non si caricano a dovere