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Iniziare a giocare a Dungeons and Dragons è quasi sempre problematico; bisogna conoscere le persone giuste che abbiano il giusto entusiasmo, i giusti tempi ed il giusto atteggiamento. Si fa preso poi a dire Dungeons and Dragons… quale versione? Chi dice che ama la Quarta Edizione (nessuno in effetti), chi è un fondamentalista di Pathfinder, chi ha trovato i manuali di seconda del fratello grande, li ha imparati a memoria e non è disponibile a studiarne di diversi, chi compra per sbaglio i libri di 3.5 anche se si era deciso per la quinta, e via dicendo…
Questa piccola guida è rivolta a chi non ha mai giocato, o a chi svolge per la prima volta il ruolo di Dungeon Master, e riguarda quelle piccole decisioni da fare agli inizi, quando il rischio che qualcosa che vada a ramengo possa far perdere l’interesse e la voglia di giocare, arrestandola sul nascere.
Il Gruppo
La cosa più importante da decidere, è la composizione del gruppo. Un gruppo classico è composto da 4 a 6 giocatori più il Dungeon Master, ma non sono rari gruppi da 3, o anche più numerosi. Per quanto possibile, cercate persone con i vostri stessi orari di lavoro/studio, e concordate un giorno della settimana fisso, sempre nella stessa fascia oraria, durante il quale ognuno saprà di dover dedicare quel tempo al gioco.
La prima causa di scioglimento prematuro dei gruppi è l’incostanza di uno o più membri. Una soluzione a questo problema potrebbe essere quella di decidere un secondo giorno “jolly” nel caso non si combini nel giorno prefissato, ad esempio, un gruppo che di norma si riunisce il giovedì sera, potrebbe tenere in riserva la domenica pomeriggio nel caso di problemi il giovedì.
In gruppi più numerosi, una o due defezioni per sessione non sono certo piacevoli, ma nemmeno pregiudicheranno la giocata. Da DM, con un minimo di 4 giocatori (su 8) facevo andare avanti la campagna, ma questo è uno dei molti argomenti sul quale il Master deve avere l’ultima parola. Altro fattore da tenere a mente sono le tensioni all’interno del gruppo. Potrebbe non essere una grande idea far sedere allo stesso tavolo due persone che non vanno molto d’accordo, come due ex che non hanno superato del tutto la storia, o l’amico geloso di una coppia in crisi. Valutate bene chi invitare, prima di trovarsi in situazioni di gelosia e rancore che spesso rovinano (e quasi altrettanto spesso sfasciano) il gruppo.
Il Dungeon Master
Il prossimo passo è quello di designare un Master. Quello del master è un ruolo completamente diverso. Mentre il dovere del giocatore è quello di interpretare bene il suo personaggio, di svilupparlo e gestirlo, al DM spetta di gestire tutto il resto. e quando dico tutto, intendo Tutto. Se voi sieteil Dragonborn il DM è il resto di Skyrim; voi siete Shepard? Vi presento la Via Lattea. Mario e Luigi, c’è il Regno dei Funghi che vuole dirvi due paroline…
Manuali e ambientazioni possono fare da spunti, ma è lui che sviluppa la storia, interpreta tutti i PNG, vi dice se le lance dell’ultima trappola che avete fatto scattare si conficcano sul terreno o nel vostro petto. Il dm è l’unico giocatore tenuto a conoscere tutte le regole, o quantomeno quello abbastanza pratico del manuale dal trovarne velocemente i riferimenti. L’errore più comune in questo caso e “obbligare” qualcuno a farlo. Come uno scrittore, senza ispirazione il Dm produce poco e male, e la fretta di preparare una sessione produce spesso trame noiose, buchi di trama e persino errori gravi che pregiudicano la sopravvivenza del Party. Una soluzione può essere quella di giocare un singolo personaggio, oltre che tutto il resto, includendo il DM nell’iterazione con i compagni, magari giocando un personaggio che sa molte cose, ma non è disposto a rivelarle, proprio come lo stesso Master.
Qualche consiglio per chi si approccia per la prima volta a questo ruolo: se volete creare inutili tensioni, non c’è nulla di meglio di dare l’idea di fare favoritismi, soprattutto nei gruppi con membri che si frequentano poco e niente al di fuori del gioco. Se il vostro fidanzat*/compagn* ecc fa parte del gruppo, dargli qualche piccola ed insignificante penalità in punti esperienza, anche se immeritata, è preferibile a rischiare di dare l’impressione che invece lo stiate privilegiando. Stesso dicasi ovviamente per i migliori amici ecc. Il DM deve sempre sembrare imparziale, a costo di non esserlo pur di dare quell’idea. Ci sono molti modi, oltre a quello dei punti esperienza, per premiare chi gioca di ruolo meglio degli altri. Un’altra interessante alternativa è quella di dividere equamente i punti a tutta la squadra, anche quelli derivati da audaci giocate singole, in modo da spronare tutti a fare del proprio meglio per il gruppo.
Fatto il Master, dovrebbe essere quest’ultimo a scegliere, di comune accordo con i giocatori, il sistema di regole della campagna. Avete molta scelta; Dungeons and Dragons gode di molteplici edizioni che sono state pubblicate negli ultimi decenni. Diamo un’occhiata veloce alle opzioni, edizione per edizione:
Le Regole
Trovare manuali della prima edizione può essere molto costoso, ed in un certo senso anche controproducente. Questi rarissimi tomi sono oggetti di culto per i collezionisti, cosa che ne ha fatto lievitare i prezzi, e tutto sommato, non ne vale la pena; non a caso i creatori del gioco hanno deciso non molto tempo dopo, di aggiornare il gioco con Advanced Dungeons and Dragons, primo amore di molti dei giocatori più “stagionati”; la parte narrativa e le regole di questa riedizione sono molto più digeribili della precedente, non a caso, AD&D è il sistema che regolamenta capolavori videoludici come Baldur’s Gate e molte altre trasposizioni. Per quanto riguarda la reperibilità dei manuali di AD&D, esiste lo stesso problema di costi della prima edizione, anche se in scala minore, quindi considerate l’ipotesi di procurarvi i testi in formato digitale.
Dopo gli errori della Terza Edizione, quest’ultima è stata velocemente perfezionata dagli sviluppatori in quella che molti giocatori definiscono la versione “perfetta” di Dungeons and Dragons, la celebre 3.5. Questa edizione, espansa da decine di manuali pieni di regole, classi, razze, magie, ambientazioni, senza dimenticare il gigantesco lavoro Fan-made disponibile molto facilmente in rete, è quella che da più libertà ai giocatori, permettendo combinazioni di classi pressoché infinite, che di contro, metteranno facilmente il DM in difficoltà, costringendolo a gestire una massa informe di regole sparse su altrettanti volumi.
La famigerata Quarta Edizione, spesso ingiustamente bistrattata dalla community, è quella che offre la più rigida progressione dei personaggi, compensando la scarsa personalizzazione di questi ultimi con un perfetto bilanciamento tra le classi, sia in termini di potenza, che di modi d’uso, rendendo classi diametralmente opposte, come guerriero e mago, molto simili tra loro. Nella sua semplicità, questo è stato il set di regole più audace e più semplice da gestire per il DM.
Nonostante l’audacia e l’impegno, l’uscita della Quarta Edizione ha scatenato le ire di molti, e qualcuno ne ha giustamente approfittato. In contemporanea nei negozi un altro editore pubblicò Pathfinder, un GDR alternativo, ma così simile a Dungeons & Dragons da guadagnarsi il nomignolo di Edizione 3.8. Pathfinder è compatibile con l’edizione 3.5, ma ne perfeziona molti aspetti legati alle classi, tappando vuoti ed ambiguità del sistema di regole. Ha inoltre il vantaggio di essere ancora un gioco “vivo”, di cui si trovano facilmente i manuali (che non sono tanti), a differenza delle edizioni già citate.
Il “contrattacco” dei detentori del marchio Dungeons and Dragons, è una Quinta Edizione, scontata nel nome, ma non nei contenuti. Quest’ultima revisione gode di un ottimo bilanciamento, un innovativo sistema di classi, e di un microcosmo di regole e manuali aggiuntivi in espansione, anche se non sempre e non subito in italiano. Nonostante i pareri negativi dei fondamentalisti della 3.5 e di Pathfinder, sia che vogliate iniziare una nuova avventura dopo un po’ di tempo, o che siate nuovi giocatori, personalmente vi consiglio di iniziare da qui.
Il vero game killer
Siete nel bel mezzo del territorio nemico, le poche creature senzienti che incontrate sono schiavi del Lich che spadroneggia su quelle terre, che cercano di farvi fuori per compiacere il loro padrone. La metà degli erbivori che cacciate vi sfugge, lasciandovi con poche provviste, e tutti i carnivori vi aggrediscono. Come se non bastasse, avete da poco perso il vostro bardo, dopo che Olaf, il barbaro che montava la guardia notturna, si è addormentato dalla stanchezza, esponendovi ad un vile attacco di uno stregone al comando di due mezzorchi. Dal nulla, in mezzo al bosco, compare un mago solitario; non sembra ostile, ma avete imparato a diffidare di tutto ciò che vaga in queste lande… come vi comportate?
Questa è una classica situazione a rischio di metapensiero, il conflitto tra quello che il vostro personaggio farebbe effettivamente, e quello che farebbe sapendo quello che sa il proprio giocatore.
Il barbaro Olaf si sente terribilmente in colpa a causa della sua irresponsabilità, ed è più che mai motivato a proteggere i compagni superstiti. La sua reazione naturale ad uno sconosciuto sorridente incontrato per caso in territorio ostile poche ore dopo la dipartita di un compagno dovrebbe essere quantomeno sospettosa, se non apertamente ostile. Il problema sorge quando Roberto, il giocatore che controlla Olaf, sa benissimo che questo sconosciuto è il nuovo personaggio controllato da Piero, che rientra in gioco con un altro pg dopo la morte del suo bardo.
Il metapensiero è proprio questo: il prendere decisioni con la testa del giocatore, ignorando quella del personaggio, comportamento da evitare a tutti i costi. Accettare il nuovo arrivato come se nulla fosse è corretto solo col senno del giocatore, mentre Olaf vorrebbe solo evitare rischi.
Come risolvere una situazione del genere? Dipende dalla bravura del DM e dei giocatori creare una situazione in cui sia verosimile la nascita di un rapporto di fiducia tra sconosciuti. Potrei farvi mille esempi, ma poi dove starebbe il divertimento?
Il metapensiero si applica ad una enormità di situazioni. Un giocatore esperto, se non addirittura un ex DM sa benissimo che per uccidere un lich definitivamente bisogna cercare e distruggere il suo filatterio, che un drago bianco attacca soffiando aria gelida, e che molte creature sono vulnerabili alle lame d’argento, ma queste informazioni non sempre sono alla portata di tutti nel mondo di gioco, ed agire come un esperto so-tutto-io, anche se utile, rovina il gioco a tutti gli altri.
Fight your Holy War
Ci sarebbero ancora un milione di cose da dire, ma Dungeons and Dragons è un gioco così vasto, che anche le sue sfumature sociali, le dinamiche che legano e talvolta separano i giocatori vanno scoperte man mano. Non mi resta che augurarvi di ficcarvi in guai colossali e di uscirne quasi indenni per avere un’altra storia epica da ricordare.