Per chi è cresciuto leggendo i romanzi di Erin Hunter, l’idea di poter finalmente entrare nei territori dei quattro Clan e vivere in prima persona la quotidianità di un gatto guerriero ha un fascino particolare. Non si tratta soltanto di riconoscere nomi e luoghi familiari: significa poter creare il proprio personaggio, partecipare alla vita del Clan e costruire una storia all’interno di un universo che, per molti lettori, ha rappresentato una parte importante dell’infanzia. È proprio su questo desiderio che fa leva Warrior Cats: Clans of the Forest, un gioco di ruolo sviluppato da Bamtang Games e pubblicato da Trailmark Games.
L’avventura comincia con una scelta fondamentale: decidere a quale dei quattro Clan appartenere. Tuono, Ombra, Vento e Fiume non sono semplici opzioni estetiche, ma realtà con territori, personaggi e situazioni iniziali differenti. La modalità Prophecy propone infatti percorsi narrativi legati a ciascun gruppo, accomunati dal tema della profezia ma caratterizzati da circostanze diverse. La scelta influenza anche le relazioni e le possibilità che si incontrano durante il viaggio. È un buon punto di partenza per dare al giocatore la sensazione di appartenere davvero a una comunità.
La creazione del protagonista è uno degli aspetti più curiosi. Non ci si limita a scegliere il colore del pelo, gli occhi o le decorazioni: alcune caratteristiche fisiche, come la corporatura e la lunghezza del mantello, sono associate anche a tratti della personalità e a bonus specifici. In altre parole, l’aspetto del proprio gatto può avere conseguenze sul modo in cui affronta gli scontri e le conversazioni. È una soluzione originale, anche se introduce un piccolo compromesso: chi vuole realizzare un personaggio esteticamente preciso potrebbe trovarsi a dover scegliere tra il risultato desiderato e i vantaggi offerti da determinate caratteristiche.
Una volta entrati nel territorio del Clan, il gioco alterna esplorazione, missioni, relazioni e combattimenti. Questi ultimi adottano un sistema a turni che, pur senza raggiungere la complessità dei giochi di ruolo più articolati, nasconde qualche elemento strategico interessante. Ogni gatto dispone di diverse mosse, con costi in stamina e posizioni differenti. Saper alternare attacchi, difesa e tecniche più ingannevoli diventa importante, perché le posture possono influenzare l’efficacia delle azioni successive e il danno ricevuto. Non basta quindi selezionare sempre l’attacco più potente: osservare l’avversario e scegliere il momento giusto per cambiare strategia può fare la differenza.
Con il progredire dell’avventura si possono inoltre reclutare apprendisti e altri compagni, personalizzandone le abilità. Le decisioni prese in alcuni momenti della storia hanno conseguenze concrete: dopo uno scontro, per esempio, si può scegliere se risparmiare un avversario oppure finirlo, ottenendo ricompense differenti. Alcune battaglie narrative possono persino lasciare cicatrici permanenti sul protagonista. Sono dettagli che contribuiscono a dare identità al viaggio e che dimostrano come gli sviluppatori abbiano cercato di tradurre alcune caratteristiche dell’immaginario della saga in sistemi di gioco.
Fuori dagli scontri c’è un mondo da esplorare. Si raccolgono erbe e oggetti, si completano incarichi, si cercano risorse da scambiare e si sbloccano decorazioni per personalizzare la propria tana. Anche la possibilità di attraversare territori appartenenti ad altri Clan amplia la sensazione di trovarsi in uno spazio condiviso, sebbene alcune zone siano naturalmente più pericolose di altre. La progressione offre così una serie di attività collaterali che spezzano il ritmo delle missioni principali.

È soprattutto nell’esplorazione che Clans of the Forest riesce a conquistare chi conosce i libri. Luoghi come la Pozza della Luna e il territorio della fattoria assumono un significato diverso quando non sono più soltanto descrizioni da immaginare durante la lettura, ma ambienti che si possono attraversare direttamente. La direzione artistica, con il suo aspetto stilizzato e quasi modellato nell’argilla, accompagna bene questa operazione. È un’estetica semplice, ma dotata di una personalità riconoscibile; la possibilità di attivare una resa cel-shading aggiunge inoltre un’alternativa visiva che richiama l’immaginario illustrato della serie.
Il problema è che, una volta superato l’entusiasmo iniziale, emergono alcuni limiti difficili da ignorare. Il mondo non è sempre intuitivo da attraversare: tra salti, alberi da scalare e percorsi poco leggibili, può capitare di perdere parecchio tempo per raggiungere un obiettivo apparentemente semplice. Anche il viaggio rapido è meno comodo di quanto ci si potrebbe aspettare, perché richiede di individuare e sbloccare specifici passaggi e permette di spostarsi soltanto da un punto di viaggio rapido a un altro. Una scelta che può trasformare un’attività secondaria in una lunga deviazione.
La struttura delle missioni, inoltre, tende a ripetersi. Pattugliare un confine, raggiungere un luogo, raccogliere qualcosa o affrontare un nemico sono attività che tornano con una frequenza tale da rendere evidente la limitata varietà degli incarichi. Anche le diverse campagne dei Clan, pur partendo da situazioni differenti, non sempre riescono a sviluppare identità narrative sufficientemente distinte. La curiosità di provare un altro percorso può quindi scontrarsi con la sensazione di ripercorrere esperienze già vissute.
È un’occasione mancata soprattutto sul piano della scrittura. La saga letteraria ha costruito nel tempo un universo ricco di rivalità, amicizie, tradimenti e rapporti personali. Nel videogioco, invece, i personaggi secondari non sempre riescono a trasmettere la stessa profondità. Le conversazioni e le possibilità di sviluppare amicizie o rivalità ci sono, ma spesso rimangono superficiali. Anche la progressione del protagonista può apparire troppo rapida: avanzare nei ranghi del Clan senza aver avuto il tempo di costruire un legame significativo con i suoi membri riduce il peso emotivo di alcuni passaggi.
Non aiuta una narrazione che, in alcuni momenti, sembra preferire la sicurezza alla sorpresa. La fedeltà all’universo di partenza è apprezzabile, ma non basta a rendere interessante ogni sviluppo. Chi conosce già i romanzi potrebbe riconoscere situazioni e dinamiche familiari, mentre chi si avvicina per la prima volta alla serie rischia di non trovare abbastanza elementi per affezionarsi ai personaggi. Il gioco sembra così trovarsi in una posizione intermedia: vuole essere un omaggio ai lettori storici, ma non sempre sfrutta la ricchezza del materiale originale per costruire una storia davvero memorabile.
Anche alcuni aspetti tecnici e di accessibilità avrebbero meritato maggiore attenzione. Il gioco non accompagna sempre il giocatore nella scoperta delle proprie possibilità: determinate attività, servizi e azioni sul campo devono essere individuati sperimentando, senza spiegazioni particolarmente chiare. Questo può favorire la scoperta, ma in altri casi genera soltanto frustrazione. A ciò si aggiungono piccoli problemi visivi, come animazioni e modelli che non sempre si aggiornano correttamente, oppure compenetrazioni durante i salti. Non sono difetti che compromettono l’intera esperienza, ma contribuiscono a ricordare quanto il progetto sia ancora acerbo.

Warrior Cats: Clans of the Forest è dunque un gioco che ha un’idea di partenza molto più forte della sua realizzazione. La personalizzazione, il combattimento a turni e la possibilità di esplorare luoghi familiari costituiscono una base piacevole, soprattutto per il pubblico più giovane e per chi ha un legame affettivo con i romanzi. Tuttavia, la ripetitività delle missioni, la scarsa profondità dei rapporti tra personaggi e una narrazione che raramente osa davvero impediscono all’avventura di lasciare il segno.
Rimane la soddisfazione di poter finalmente vivere, anche solo per qualche ora, nei panni di un gatto dei quattro Clan. Ma un universo narrativo così ricco avrebbe meritato una storia capace di andare oltre la nostalgia e sistemi di gioco più sviluppati. Per i fan può essere un ritorno piacevole in un mondo amato; per tutti gli altri, un gioco di ruolo discreto, ma con ancora molta strada da fare prima di diventare un’esperienza davvero indimenticabile.
