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Deadly Premonition l’ho sempre messo nella categoria “Giochi Brutti Bellissimi” di Docmanhattiana memoria. Il tipo di gioco capace di rapirti nonostante i suoi palesi limiti, che consigli tanto agli amici e loro ti rispondono “beh… ok… ci darò un’occhiata… ma prima devo finire un’altra quindicina di giochi quindi no”, e un po’ muori dentro. Un gioco tecnicamente così malfatto da subire una sacrosanta revisione in occasione dell’uscita tardiva su PS3, alla scadenza dell’esclusiva 360, anche se principalmente si trattò di un fix dei controlli. E nonostante tutto era BELLO. Atmosfere alla Twin Peaks, trama coinvolgente, distruzioni della quarta parete, colpi di scena, personaggi indimenticabili, scelte di design coraggiose ed innovative, se mi avessero affidato la sua recensione avrei sparato un punteggio pieno senza remore.
E ora che ho fatto il mio coming out da fanboy, scopriamo perché il secondo capitolo Deadly Premonition 2: a Blessing in Disguise è stato per me un colpo mancato.
Flashback della PS2
Il primo impatto è traumatico. Ci troveremo davanti ad una grafica da gioco low budget per PS2, con caricamenti frequenti e piuttosto lunghi ogni volta che passiamo da un luogo chiuso alla città. Le canzoni originali sono molto notevoli, ma la normale soundtrack è quasi degna di un ascensore. La città stessa è un quadrato spianato con pochi ostacoli strategici (si chiama proprio Le Carré, in francese significa “il quadrato”, ma è anche un omaggio allo scrittore John Le Carré). È piatta anche in senso lato, infestata da cani rabbiosi, alligatori pigri e scoiattoli scippatori totalmente a caso.
Francis Zach/York Morgan si sposta in città in skateboard, un’esperienza unica in 10, ma anche 5 frame al secondo. Non ci fossero state quelle enormi linee cinetiche ci sarebbe stato da scambiarlo per una sequenza di diapositive di una beta di un Tony Hawk, con un personaggio generico come protagonista. Dal punto di vista tecnico, Deadly Premonition 2 non fa fare una bella figura al Nintendo Switch, ma mai quanto Pillars of Eternity, per dire.
Francis Zach Morgan: terrore degli scoiattoli
Quando si impugna la pistola, tutta la drammaticità e la tensione di Deadly Premonition 2 vengono sepolte sotto le risate. Cani, api, scoiattoli saranno nemici risibili, e fa strano che Francis venga addirittura pagato per ucciderli. Non posso fare a meno di immaginare il contabile che assegna premi a questo valoroso agente quando gli presenta la nota spese per l’uccisione di 30 cani e 78 scoiattoli durante una giornata di indagini, per non parlare del premio per l’uccisione di alligatori albini, che teoricamente dovrebbero essere una specie protetta.
Se poi farete l’esperienza di girare di notte, sarete aggrediti da un’orda di Pulcinella gobbi armati di forbici da giardiniere, che vi attaccheranno tre alla volta per non sovraccaricare il programma, che saranno così gentili da portare con loro rifornimenti e munizioni, così, senza motivo, e che andranno giù con uno sputo e talvolta anche con una guardata di traverso. Nemmeno i boss vi daranno filo da torcere; un giocatore medio potrà tranquillamente finire il gioco senza aver mai visto la schermata di game over, ed è esattamente quello che è successo a me.
…il mio tempo, che non tornerà, non ritornerà più
Deadly Premonition 2, come il suo predecessore, cerca anche di proporvi l’esperienza di un simulatore di vita reale, fallendo miseramente. Sarete obbligati a mangiare, dormire, lavarvi e guadagnare per sostenere le esose spese dell’albergo (che stranamente non vengono coperte dall’FBI) e del vostro tenore di vita. A proposito dell’albergo, gestito da uno psicopatico con personalità multiple, per 150 dollari al giorno uno si aspetterebbe di avere una doccia funzionante in camera, ma invece, in una delle infinite, fastidiose ed inutili quest buttate lì per far perdere tempo al giocatore, saremo costretti a parlare al proprietario dell’albergo in tre orari diversi per assecondare la sua mania di essere quattro persone distinte, e riparare personalmente le pompe idrauliche per riportare l’acqua in tutto l’hotel.
La programmazione settimanale della città fornisce un ulteriore senso di fastidio al giocatore, ad esempio, l’unico posto in cui trovare dei fagioli in tutta quella stramaledetta città è il ristorante/tavola calda/pista da Bowling, MA SOLO DI LUNEDÌ, quindi, quando ci serviranno per una quest (dare da mangiare a Dio per convincere un prete a parlarvi, sic), dovremo soltanto perdere tempo ed annoiarci. Queste, perdonatemi il termine, stronzate, sono l’emblema del fastidio di fondo di un gioco che ha poco da offrire e cerca in tutti i modi di costringere il vostro io completista a soddisfare le sue assurde richieste. C’è addirittura un obiettivo che vi chiede di passare 200 giorni in quella città. Meglio Guantanamo.
Deadly Crossing
Come passare il tempo allora, quando non saremo impegnati a fare capriole logiche per smascherare i cattivi o saremo costretti ad aspettare un giorno specifico della settimana per andare avanti? Deadly Premonition 2 offre una miriade di divertenti attività, come le sfide a tempo sullo skate, una mediocre simulazione di bowling, uno sparatutto su binari mascherato da gita in barca e soprattutto, l’hobby di far rimbalzare i sassi sull’acqua. E Animal Crossing muto… lasciamo stare che è meglio.
Ne vogliamo ancora?
La trama vuole essere il punto focale dell’esperienza di gioco, visto che come action è banale e datato e che come simulatore di vita risulta ridondante e poco stimolante. Visto che non amo gli spoiler, posso solo dirvi che sotto questo punto di vista Deadly Premonition 2 è un more of the same del primo capitolo, forse meno incisivo e coinvolgente, ma raccontato bene grazie allo stratagemma della multipla linea temporale che rende l’opera sia un sequel che un prequel. Due o tre personaggi oltre al protagonista potrebbero tranquillamente rimanervi impressi, nel bene e nel male, e la trama ha un mordente sufficiente a farvi pensare ai suoi possibili sviluppi anche mentre non giocate e fate altro.
Se il filo degli eventi è chiaro e ben strutturato, il filo logico che ci porta a scoprirli non lo è. Francis ha delle intuizioni fenomenali ed ingiustificate che farebbero invidia a Dirk Gently, e qualche volta, dopo le sue acrobazie logiche, tra me e me ho detto “vabbè”, ma tutto sommato, questo è un difetto su cui i fan sono disposti a sorvolare.
Le regole del gioco
Un’opera di fantasia deve avere delle regole. Non ci stupisce che la spada di Frodo diventi blu vicino ai nemici, né che Goku spari proiettili di energia dalle mani perché è così che funziona nel loro mondo. Ecco, capisco che sia un gioco volutamente strano, con forti influenze delle opere di Lynch, ma si entra e si esce così velocemente da un contesto quantomeno realistico a totali assurdità, che ho fatto fatica a capire se quelle stranezze che notavo erano indizi o delle cose normali per quel mondo. La colonna portante della trama di Deadly Premonition 2 è un’indagine su una serie di omicidi condotta da un agente federale, e cogliere tutti i segni utili a cercare di anticipare le intenzioni dei personaggi è parte del divertimento.
In altre parole, se il gioco infrange spesso e con disinvoltura le sue stesse regole, il senso critico ed investigativo del giocatore va a farsi friggere, e lo stesso diventa solo uno spettatore passivo delle follie di Zach. Il rischio è quello di diventare un inseguitore di segnalini su una mappa, sempre nel rispetto della severa schedulatura oraria e settimanale della città di Le Carré, nonostante il gioco, di tanto in tanto per tenervi il cervello sveglio, vi chieda di decifrare i versi sibillini di un cosplayer di Baron Samedi, messo lì apposta per giustificare alcuni buchi di trama e salti logici di Zach e York.
Politicamente irrilevante
Se poi siete tipi che si offendono facilmente, lasciate perdere. Deadly Premonition 2 rompe molte regole del politically correct anche meno reazionario. Il gioco ospita molti stereotipi razziali e sociali, affronta con superficialità argomenti caldi come la legalizzazione delle droghe leggere, sessismo, transfobia e disturbi mentali. Persino il servizio Uber e il suo impatto sui taxisti sono stati tirati in ballo! Al di là delle prevedibili critiche da parte dei soliti indignati a prescindere, la forzosità con cui questi argomenti sono stati tirati dentro mi hanno fatto nascere il sospetto che la loro presenza non sia altro che un’esca da troll, nel tentativo vano di aumentare l’interesse del gioco a causa delle controversie che si porta dietro, o peggio, di diventare di culto per il “coraggio” di affrontare certi argomenti senza paura delle critiche.