Ci sono luoghi nei quali il passato non ha alcuna intenzione di restare sepolto. Blake Manor è uno di questi. Una dimora isolata nell’Irlanda occidentale, trasformata in albergo e pronta ad accogliere una seduta spiritica destinata a richiamare l’attenzione di medium, studiosi dell’occulto e curiosi. È il 1897, la notte di Halloween si avvicina e un uomo è arrivato fin qui per cercare una persona scomparsa. Non sembra un incarico particolarmente complicato, almeno fino a quando non si comincia a parlare con gli ospiti.
In The Séance of Blake Manor, sviluppato da Spooky Doorway e pubblicato da Raw Fury, vestiamo i panni di Declan Ward, investigatore chiamato a fare luce sulla sparizione di Evelyn Deane. La donna sembra svanita nel nulla e, cosa ancora più strana, nessuno degli altri presenti nella villa pare particolarmente interessato alla sua sorte. Il nostro compito è ricostruire quanto accaduto, interrogare gli ospiti e scoprire cosa si nasconde dietro la grande seduta spiritica organizzata nella tenuta. Ma la vera forza dell’avventura non risiede soltanto nella domanda su dove sia finita Evelyn. Risiede soprattutto nelle persone che incontriamo lungo il cammino e nelle storie che ciascuna di loro cerca, in un modo o nell’altro, di tenere nascoste.
Blake Manor è un luogo che sembra vivere di contraddizioni. Da una parte abbiamo un’indagine condotta con metodo, nella quale ogni oggetto può diventare una prova e ogni dichiarazione merita di essere verificata. Dall’altra, ci troviamo in un ambiente in cui il soprannaturale non è soltanto una superstizione da smascherare. Apparizioni, presenze inspiegabili e strani fenomeni alimentano un senso di inquietudine che accompagna l’esplorazione senza trasformare il gioco in un horror costruito sui salti dalla sedia. La paura è più sottile: nasce dai corridoi deserti, dalle stanze che sembrano custodire qualcosa e dalla sensazione che la villa sappia molto più di quanto i suoi ospiti siano disposti a raccontare.

La cornice storica è uno degli elementi più riusciti. L’Irlanda di fine Ottocento non è un semplice fondale gotico, ma una componente fondamentale dell’identità narrativa. Folclore, credenze popolari, religione e tradizioni locali si intrecciano con la vicenda, offrendo continuamente nuovi spunti di approfondimento. La biblioteca della villa permette persino di consultare informazioni su figure e racconti della mitologia irlandese, mentre i dialoghi fanno emergere differenze culturali e sociali tra gli invitati. È un mondo che non si limita a evocare un generico immaginario vittoriano: possiede una precisa identità e affronta anche temi più concreti, come la fede, il lutto, la memoria storica e le disuguaglianze.
A sostenere tutto questo c’è un cast particolarmente numeroso, composto da oltre venti sospettati, ciascuno con un passato, interessi e motivazioni differenti. All’inizio può sembrare difficile orientarsi tra nomi, relazioni e informazioni, ma è proprio questa abbondanza a rendere interessante la permanenza a Blake Manor. Non tutti sono coinvolti nella scomparsa di Evelyn, e non tutte le vicende hanno la stessa gravità. Alcuni personaggi nascondono segreti inquietanti, altri sono arrivati alla villa per ragioni molto più personali. Imparare a conoscerli significa scoprire un intreccio nel quale le storie individuali finiscono spesso per influenzarsi a vicenda. La scrittura è il vero motore dell’esperienza e riesce a mantenere viva la curiosità anche quando l’indagine sembra allontanarsi dal suo obiettivo iniziale.
Il modo in cui il gioco ci permette di ricostruire gli avvenimenti è altrettanto interessante. Non basta raccogliere documenti e ascoltare testimonianze: bisogna osservare, confrontare e collegare le informazioni. Il diario investigativo organizza gli indizi in mappe mentali dedicate ai diversi casi, mostrando i collegamenti tra persone, oggetti e avvenimenti. Quando abbiamo raccolto abbastanza elementi, possiamo formulare un’ipotesi completando una frase attraverso una serie di parole e informazioni disponibili. La deduzione corretta apre la strada a un confronto con il personaggio coinvolto e, spesso, a un ulteriore passaggio necessario per risolvere la sua vicenda.
È un sistema che rende visibile il lavoro mentale del detective e impedisce all’indagine di trasformarsi in una semplice successione di dialoghi. Tuttavia, non aspettatevi la libertà deduttiva di The Case of the Golden Idol o di altre avventure che affidano quasi interamente al giocatore il compito di interpretare gli indizi. The Séance of Blake Manor preferisce accompagnare chi gioca, suggerendo collegamenti e limitando talvolta le possibilità di interrogare i personaggi su determinate prove. Le ipotesi, inoltre, sono spesso più semplici da formulare di quanto la quantità di informazioni lasci immaginare. Per qualcuno questa impostazione potrebbe risultare eccessivamente guidata; per altri sarà un modo efficace per non perdere il filo di un’indagine particolarmente articolata.
C’è poi un elemento che condiziona ogni decisione: il tempo. Ogni interazione, che si tratti di esaminare un oggetto, leggere un documento o parlare con un ospite, consuma minuti preziosi. I personaggi seguono orari e si spostano da una zona all’altra della villa, mentre alcuni eventi si svolgono soltanto in momenti specifici. Tutto deve essere portato a termine prima della seduta spiritica, che rappresenta la scadenza dell’intera indagine. Non si tratta quindi di esplorare liberamente senza conseguenze: bisogna scegliere dove andare, chi interrogare e quali informazioni meritano la nostra attenzione.
Sulla carta, questa pressione potrebbe trasformare l’esperienza in una corsa contro il cronometro. In realtà, il tempo a disposizione è piuttosto generoso e difficilmente ci si ritrova senza possibilità di recuperare. È comunque una componente importante, perché dà un senso di urgenza alle attività quotidiane e rende più credibile la gestione degli spostamenti degli ospiti. La possibilità di tornare indietro nel tempo attraverso il sistema di caricamento permette inoltre di correggere eventuali errori di pianificazione. Il risultato è un equilibrio interessante: il gioco ci invita a comportarci come investigatori attenti, ma non ci punisce in modo eccessivo se decidiamo di soffermarci su un dettaglio apparentemente insignificante.

Non mancano alcuni rompicapo tradizionali, come casseforti e simboli da riprodurre attraverso il tracciamento di sigilli. Sono attività funzionali al ritmo dell’indagine, anche se la varietà non è particolarmente elevata. Il vero enigma rimane la rete di relazioni e segreti che lega gli ospiti, non tanto la difficoltà dei singoli puzzle. Proprio per questo, chi cerca una sfida logica costante potrebbe trovare alcune sezioni troppo semplici, mentre chi ama soprattutto seguire una narrazione investigativa avrà molte più soddisfazioni.
Sul piano artistico, Spooky Doorway ha trovato una soluzione che valorizza perfettamente l’atmosfera. Gli ambienti tridimensionali, caratterizzati da luci soffuse e ombre marcate, si alternano a ritratti bidimensionali e sequenze illustrate con un’estetica vicina a quella di un fumetto. Il risultato è elegante e riconoscibile, capace di rendere la villa inquietante senza affidarsi a un realismo esasperato. Anche i personaggi hanno una buona caratterizzazione visiva e le sequenze narrative contribuiscono a dare maggiore intensità ai momenti importanti. Il comparto sonoro completa il quadro con musiche discrete e suggestive. Il doppiaggio è di buona qualità, ma non tutte le conversazioni sono recitate: le voci vengono riservate soprattutto alle presentazioni, ai confronti e ai passaggi narrativi più significativi. È una scelta comprensibile, anche se una presenza più costante avrebbe reso ancora più coinvolgente il rapporto con gli ospiti.
La versione Nintendo Switch 2 mantiene intatta questa impostazione e, nelle impressioni riportate dalla recensione dedicata, non emergono particolari criticità tecniche. Resta invece una piccola scomodità strutturale che riguarda il gioco nel suo complesso: spostarsi continuamente tra le diverse aree della tenuta comporta numerose schermate di caricamento. Considerata la quantità di luoghi da visitare e di personaggi da rintracciare, l’assenza di un sistema di viaggio rapido si fa sentire. Non è un problema che compromette l’indagine, ma può rendere meno scorrevoli le fasi in cui abbiamo già chiaro cosa fare e dobbiamo semplicemente raggiungere la destinazione.
The Séance of Blake Manor è, in definitiva, un’avventura che trova la propria forza nella capacità di farci abitare un mistero, anziché limitarci a risolverlo. Il sistema investigativo è accessibile e talvolta fin troppo premuroso, ma la qualità della scrittura, la varietà dei personaggi e la ricchezza dell’ambientazione compensano ampiamente questa scelta. Anche il tempo, che inizialmente sembra una minaccia costante, finisce per diventare parte del fascino di una storia nella quale ogni incontro può cambiare la nostra percezione degli eventi.
Non è un horror pensato per terrorizzare e nemmeno un’indagine che pretende di mettere alla prova soltanto le capacità deduttive. È piuttosto un romanzo gotico interattivo, costruito attorno a una comunità di individui imperfetti, segreti difficili da confessare e un passato che continua a esercitare la propria influenza sul presente. Quando finalmente tutti i fili cominciano a ricongiungersi, Blake Manor dimostra di aver avuto qualcosa da raccontare fin dal primo momento. E a quel punto, più che scoprire cosa sia successo a Evelyn Deane, sarà difficile non voler sapere che cosa ne sarà di tutti gli altri.

