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La Obsidian Entertainment torna alla carica con Tyranny, forte della vittoria schiacciante sia su pubblico e critica ottenuta con il predecessore Pillars of Eternity. Queste parole non sono scelte a caso, in quanto questo gdr isometrico improntato alla vecchia scuola parte esattamente da queste premesse. Ma andiamo con ordine, e iniziamo a parlare di un impero che sta divorando tutte le regioni del Terratus: Kyros.
Prima, però, ci interessa anticipare come il gioco ci abbia colpito in quanto a profondità, anche se non mancano a nostro avviso un paio di piccole pecche sia estetiche che tecniche. Ne approfittiamo inoltre per confessare una cosa: questa sarà la recensione di un profano, in quanto il genere a cui si ricollega Tyranny non è mai stato granché esplorato dall’autore di questa disamina. Abbiamo quindi messo da parte un poco di orgoglio e ci siamo buttati nel Terratus a difficoltà Normale.
La conflittualità del male
Kyros è un impero che allarga i propri domini in continuazione, senza eccezioni. Il nome deriva, in realtà, da una figura tra mito e leggenda (nessuno è neppure certo se si tratti di un uomo o una donna) che aleggia come una minaccia incombente per tutti coloro i cui territori non si sono trovati ancora portata delle sue grinfie. Per fare propri i vari territori disseminati nel Terratus, Kyros si serve di due forze congiunte ma non troppo: il cosiddetto Scarlet Chorus e i Disfavored.
Lo Scarlet Chorus è contraddistinto dalla legge del più forte, in quanto gli immensi ranghi sono autogestiti e le promozioni si conquistano attraverso la sola forza bruta (ed anche un poco di furbizia, perché no), e nei loro accampamenti aleggia puntualmente un olezzo di sangue, morte e altre cose disgustose. Tuttavia, nonostante tutto, vi è un capo supremo di questa marmaglia caotica: si tratta delle “Voci Di Nerat” (The Voices of Nerat), un individuo alquanto enigmatico e sinistro detto anche “Signore dei segreti”.
I Disfavored, invece, rappresentano un corpo di élite armato e corazzato a puntino, i quali si mettono nelle mani del Signore della Guerra Ashen Grave in quanto in grado di accorrere in loro aiuto e infondere forza ad ognuno di loro grazie ad un potere misterioso e straordinario. Se il “coro scarlatto” si affida al numero spropositato delle sue file, i “disgraziati” invece si affidano al loro addestramento ferreo e alla tattica: hanno combattuto spesso in minoranza, ma non sono mai stati sgominati.
I Signori sopracitati e le due armate, manco a dirlo, non si sopportano, e sono in perenne conflitto mentre cercano di mettersi in risalto agli occhi e alla volontà di Kyros. Oltre a questi due corpi bellici, quest’ultimo ha dalla sua uno strumento che potremmo definire un vero e proprio ultimatum magico estremamente potente: l’“editto” (Edict). Grazie ad esso è possibile anche devastare un’intera regione pronunciando semplicemente il contenuto dello stesso.
Ma chi vigila su queste due armate e le relative teste calde? Tunon, ovvero il nostro stesso “capo” e, al tempo stesso, Signore della Giustizia (The Archon of Justice). Il nostro ruolo è quello di portare la parola e la legge di Kyros in zone di guerra o meno, a nostra discrezione e con vasto margine di potere decisionale.
Se non puoi batterli, unisciti a loro
Ebbene sì, avete capito bene. In Tyranny non vestiremo i panni del guerriero senza macchia e senza paura pronto a sgominare il regno conquistatore e sempre più soffocante di Kyros, ma bensì di un ingranaggio della sua influenza immensa. Un ingranaggio, a onor del vero, abbastanza importante, in quanto il personaggio che andremo a creare e impersonare avrà il ruolo di Fatebinder (un “Plasmavvenire”, se vogliamo), ovvero un diretto sottoposto a Tunon in persona, libero di interpretare e portare la legge di Kyros dove necessario.
La creazione del nostro alter ego non ci porterà a decidere solo i tratti quali quelli somatici e le abilità, ma anche le nostre origini e il modo in cui siamo entrati in contatto con i desideri di conquista assoluti di Kyros. Questa variabile ci permetterà (e precluderà) di accedere ad opzioni di dialogo uniche al fine di piegare alcune situazioni diplomatiche nella direzione da noi desiderata. Ma non è finita!
Prima di prendere il controllo del nostro personaggio sarà avviata una sessione di gioco che si svolgerà innanzi a una mappa militare. In questa fase, dovremo effettuare delle scelte ben precise e spesso drastiche, che delineeranno l’assetto geopolitico del Terratus nonché la nostra fama iniziale in quanto Fatebinders. Questa occasione, inoltre, è un’ottima occasione per familiarizzare con le figure ed elementi più importanti e centrali di Tiranny e del mondo in cui dovremo compiere le nostre scelte.
È doveroso segnalare come nel corso dei dialoghi in cui incapperemo in Tyranny (che tratteremo nel prossimo paragrafo) innescheremo abbastanza spesso la reazione dei nostri interlocutori (badate: non tutte le domande devono essere per forza poste), causando in loro sensazioni di Favor o Fear. Stessa cosa per quanto concerne le due fazioni belliche sopracitate (con la differenza che il tratto Fear è sostituito da Wrath). Questi due tratti non sono autoescludenti e quindi potremo accumulare sia approvazione che disapprovazione nel corso del tempo, riempiendo gradualmente due barre differenziate legate a ciascun soggetto e sbloccando abilità uniche per il nostro personaggio.
Cercare di andare d’accordo con tutti è inutile, nonché impossibile. Questo insegna Tyranny, quindi fate ciò che ritenete giusto e godetevi ciò che terrà in serbo per voi il futuro. L’unica cosa che non ci ha soddisfatto è il comparto musicale, che purtroppo annovera poche tracce che fanno poco più da commento sonoro senza essere nemmeno un poco memorabili.
Le mie parole sono “fero” o piuma
In Tyranny possiamo identificare una fase che potremmo definire “neutrale”, ovvero quella dell’esplorazione. In questa circostanza potremo girovagare e interagire con i “pg” e le fonti di oggetti quali ceste, anfore e quant’altro. Una volta che avremo interagito con un personaggio chiave, invece, si avvierà la finestra di dialogo. I testi annoverano un inglese dal vocabolario fornito e abbastanza ricercato, e la scrittura in generale (sia in senso di forma che di vicenda) si fa valere. Questa circostanza occuperà molto tempo della nostra avventura, e riteniamo quindi giusto portare alla vostra attenzione alcuni aspetti che ci non hanno fatto impazzire.
Come abbiamo anticipato prima, le nostre origini e grado di abilità ci permetteranno o meno di optare per alcune scelte di dialogo uniche. Talvolta, purtroppo, apparirà una sfilza di opzioni in rosso che specificheranno il requisito a noi mancante. Era davvero necessario? Noi crediamo di no, anche perché ogni scelta escluderà puntualmente l’altra e, quindi, non capiamo quale sia il pro di venire a conoscenza dell’esistenza di opzioni a noi precluse. Inoltre, riteniamo che ciò potrebbe addirittura infastidire, facendo rimpiangere magari a qualche giocatore di aver compiuto una certa scelta durante la creazione del personaggio. Com’è che si dice? Occhio non vede, cuore non duole.
Un altro elemento che non ci è andato molto a genio è la gestione delle miniature dei personaggi poste ai lati della finestra di testo. Esse infatti continueranno a cambiare in maniera dinamica a seconda delle frasi pronunciate o appena udite, andando a formare un “concertino” didascalico, secondo noi, abbastanza fastidioso. Vi è anche un altro fattore: talvolta alcuni dettagli (come le aure magiche) saranno dinamici, mentre il mezzobusto del personaggio rimarrà sempre perfettamente immobile causando un’incoerenza visiva pronunciata. Non sarebbe stato meglio avere, per esempio, dei primi piani (magari più dettagliati e, perché no, animati quanto basta) per dare l’idea dei nostri interlocutori? I dialoghi doppiati, inoltre, sono dedicati solo ai personaggi principali. Nulla di male, ma purtroppo solo una parte delle battute è stata coperta da un doppiatore, andando quindi a creare un ping pong tra “il silenzio” e “battuta registrata” difficile da non notare.
Prima di passare al combattimento e, in particolare, agli incantesimi, ci sentiamo in dovere di segnalare anche un elemento che ci ha positivamente sorpreso sempre riguardo le sessioni diplomatiche di Tyranny: le parole chiave. Esse sono disseminate in maniera strategica nel testo dei dialoghi, e ci permetteranno di leggere e capire di chi o cosa si sta parlando in qualsiasi momento senza il bisogno di correre alla sezione wiki del gioco per ripassare la lezione.
Cazzotto e vecchietta, la combo perfetta
Le fasi di combattimento di Tyranny si svolgeranno in tempo reale, ma con la possibilità di poter mettere tutto in pausa in qualsiasi momento al fine di poter gestire al meglio la prossima mossa del membri (al massimo quattro) della nostra combriccola. Ciascuno di loro avrà un tempo di “ricarica” necessario prima di poter sferrare il prossimo attacco, dettato sia dalle caratteristiche del personaggio che dalle variabili legate al tipo di armatura e armi impiegate. A questo proposito, ci ha fatto piacere notare come sia la navigazione dell’inventario che la sua gestione sia alquanto intuitiva e non lasci spazio a grossi grattacapi. Anche la gestione dei personaggi in sé in quanto a caratteristiche e armamentario non è da meno.
Una volta che un dato personaggio starà combattendo con un avversario sarà possibile per noi farlo uscire dalla mischia, ma ad un prezzo. Così facendo, infatti, regaleremo un colpo gratuito all’avversario da cui abbiamo deciso di allontanarci (quindi pensateci bene!). Naturalmente, oltre alle armi bianche sono presenti anche magie ed incantesimi di svariata natura che vi permetteranno sia di infliggere danno, indebolire i nemici o aumentare temporaneamente le caratteristiche dei vostri alleati. Nulla di fenomenale o nuovo naturalmente, ma una chicca c’è. In Tyranny, infatti, saremo liberi di creare incantesimi in una maniera estremamente intuitiva in base alle nostre strategie e gusti. A definire il “potere”, se vogliamo, di un mago è una caratteristica detta Lore, che, inoltre, sbloccherà opzioni di dialogo uniche basate sulla conoscenza. Più alto è questo punteggio e più potenti saranno gli incantesimi che potremo creare e assegnare, in quanto ciascun fattore ha il suo costo corrispondente in questa caratteristica.
Gli “ingredienti” per creare gli incantesimi sono tre: il “nucleo” (Core), il “gesto” (Expression) e l’“intonazione” (Accent). Il primo delinea l’effetto che l’incantesimo andrà a provocare, mentre il gesto stabilisce la forma o il raggio di azione a cui sarà possibile lanciarlo. Infine, l’intonazione è un tratto facoltativo che andrà ad aumentare una caratteristica specifica o apporterà effetti secondari interessanti. L’unico limite,come sopracitato, è la nostra “conoscenza”. Combinandoli otterremo rune finali perfettamente coerenti con gli elementi combinati, un elemento estetico che ci ha deliziato e, perché no, anche divertito.
Non possiamo scordare la presenza degli attacchi combinati, ovvero di quelli che saranno effettuati con le forze congiunte del nostro personaggio e di un nostro compagno di avventure. Naturalmente ciò renderà necessario che entrambi siano vicini al bersaglio o che si trovino vicini l’uno rispetto all’altro, ed è quindi d’obbligo soppesare bene queste variabili prima di decidere come disporre le nostre forze in previsione di uno scontro.
Qualche piccola pecca: talvolta le unità in battaglia si sono avvicinate troppo tra loro, provocando una certa confusione in cui facevamo fatica a capire cosa stesse accadendo. Inoltre, pur essendo successo raramente, i nostri avventurieri si sono incastrati oppure giravano in tondo invece che dirigersi verso un avversario da noi scelto poiché era già circondato. Nulla che non si sia risolto con un click destro in più, ma sempre imprevisti rimangono.
[stextbox id=”alert” caption=”COMMENTO FINALE”]Recensire un titolo come Tyranny è dura, e ci rendiamo conto di come abbiamo lasciato per strada alcuni elementi. Tuttavia riteniamo di aver scritto già abbastanza, e quindi ci teniamo a dirvi che il titolo, in quanto a idea e scrittura, merita molto, soprattutto, ammesso che se la parola dell’autore valga qualcosa in tal senso, se siete degli appassionati del genere.
L’inizio riesce a mostrare le informazioni più importanti e a suggerire al giocatore l’atmosfera e il contesto in cui si viene catapultati, nonché a mettere subito in chiaro, grazie a una prima missione ben congegnata, il ruolo di prestigio ma anche pieno di oneri e responsabilità (e anche insidie) di un Fatebinder.
Le reazioni e le parole che scatenerà il nostro Fatebinder si sono sempre dimostrate coerenti con le filosofie delle due armate (lo Scarlet Chorus e i Disfavored, naturalmente) nonché delle altre figure presenti in gioco tra cui lo stesso Tunon.
I combattimenti in Tyranny si sono dimostrati di facile comprensione, e anche la gestione dell’inventario e dell’evoluzione dei personaggi richiede giusto l’attenzione necessaria alla lettura delle possibilità e il nostro raziocinio. L’avanzamento delle abilità della combriccola andrà ad aumentare anche semplicemente sfruttandole, e quindi sarà sufficiente rimanere coerenti con i talenti scelti inizialmente (o quelli facilmente intuibili consultando le caratteristiche dei nostri compagni di avventura) al fine di aumentare via via l’efficacia sia in combattimento che nei momenti di diplomazia.
Se la descrizione del Terratus e di una Kyrus sempre più aggressiva e desiderosa di conquista, e il fatto di essere noi stessi al suo servizio (o, forse, al nostro?), vi ha incuriosito, non possiamo che consigliarvi Tyranny. Non è presente la localizzazione in lingua italiana, e vi avvisiamo che la lettura in lingua inglese è un’attività predominante.[/stextbox]