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Butcher è un gioco difficile. Se questa recensione fosse scritta da uno degli sviluppatori, potremmo chiudere l’articolo già alla frase precedente. All’avvio del gioco, come prima cosa dopo il titolo, noteremo che la difficoltà più facile è “Difficile”. Sembra per l’appunto che tutto l’impegno riversato in Butcher sia stato speso per donargli un maggior livello di difficoltà e frustrazione, ma andiamo con ordine.
Una recensione difficile
Butcher è uno sparatutto bidimensionale con grafica retro. Il protagonista, il Macellaio, è un cyborg con un unico scopo nella sua esistenza: sterminare la razza umana, che per resistere alla minaccia dei robot si è rintanata in tunnel sotterranei blindatissimi e sorvegliatissimi. Da soli, dovremo infiltrarci in questi angusti corridoi, sparando a zero su tutto ciò che si muove. Le due barre presenti, rappresentanti la corazza e la salute, sono sufficienti a resistere ad una manciata di secondi agli attacchi dei nemici, ma non di più. Potremo ripristinare la salute e le munizioni raccogliendo i pickup sparsi per il livello, o raccogliendoli dai nemici eliminati.
I nemici, equipaggiati con armi simili alle nostre, con poche aggiunte, ci tenderanno continuamente subdoli agguati, sfruttando la loro capacità di teletrasporto. Come se non bastasse, l’ambiente è disseminato di trappole mortali in grado di eliminarci all’istante o quasi. I checkpoint, inoltre non ci sono. Se moriremo in qualunque punto dovremo ripartire all’inizio del livello, e visto il costante e bastardissimo fattore sorpresa delle trappole e dello spawn dei nemici, un costante trial and error, sarà legge.
Un controllo razionale
Il sistema di controllo di Butcher è inusuale, ma perfettamente razionale ed adatto allo scopo. Controlleremo il Macellaio con due levette, la sinistra per il movimento, la destra per mirare. I pollici saranno costantemente incollati ad esse, ed usare i tasti frontali del pad sarebbe stato impossibile. La conseguenza logica è assegnare il pulsante X all’attivazione dei pulsanti, e L2 e R2 rispettivamente per il salto e lo sparo. Ci abitueremo in fretta a questo schema, e quindi, almeno i controlli in Butcher, non saranno un grattacapo.
Le armi a disposizione sono ridotte all’essenziale: una motosega per gli attacchi fisici, un fucile a pompa per eliminare o stordire più nemici alla volta, ed un fucile d’assalto per le eliminazioni rapide ed a distanza. Più avanti sarà anche disponibile un letale lanciafiamme! Le munizioni in Butcher saranno raramente un problema, ma non potremo comunque permetterci eccessivi sprechi. I personaggi sono molto minuti rispetto all’area dello schermo, quindi sarà necessaria una certa precisione, ma per ovviare a questo problema, il gioco ci aiuterà con un sistema di puntamento auto agganciante, per non complicare ulteriormente le cose.
Vecchie mentalità
C’è un gran parlare, nell’ambiente dei videogiochi, dei livelli di difficoltà eccessivamente bassi di molte grosse produzioni. Tale strategia, anche se spesso giudicata irrispettosa verso l’utenza, serve a consentire a tutti di arrivare alla fine del gioco, consentendo alla massa di godere appieno di tutto il titolo, ed in generale, renderlo apprezzabile e digeribile a tutti. Un gioco completato lascia un ricordo migliore nel giocatore, a prescindere da quanto sia stato difficile. I soliti fondamentalisti si scagliano contro questa politica, dicendo, tra le altre cose che i giochi “dell’epoca” erano più difficili, più adatta ai veri giocatori, e non ai bimbiminchia di oggi. Lasciateci smontare questa argomentazione.
Negli anni ‘80 e ‘90, erano molto diffuse catene di distribuzione, ma anche piccoli negozi, che piuttosto di vendere videogiochi, li noleggiavano, soprattutto negli USA; la catena scomparsa Blockbuster è un perfetto esempio del fenomeno. I giochi all’epoca, spesso non potevano permettersi di essere troppo lunghi, vuoi per i tempi di produzione striminziti, vuoi per carenza di risorse umane ed economiche, o per precise tattiche aziendali. Come evitare quindi che un gioco noleggiato fosse puntualmente completato e restituito un un paio di giorni scarsi? La soluzione era appunto aumentare la difficoltà; piuttosto che farvi giocare cento livelli una o due volte, gli sviluppatori vi costringevano a giocare più e più volte gli stessi 4 o 5 scenari. Gli sviluppatori del classico Ecco the Dolphin non molto tempo fa ammisero di aver usato questa pratica, ma non sono certo stati gli unici ad averla usata. Butcher è della stessa pasta: pochi livelli e tanti gradi di difficoltà uno più sadico dell’altro vi forzeranno a ripetere e ripeter più volte le brevi ma intense schermate del gioco, aumentandone la longevità in modo artificioso.
[stextbox id=”alert” caption=”COMMENTO FINALE”]Zero originalità e zero fronzoli per un gioco totalmente incentrato sul gameplay. È troppo facile forzare il bilanciamento per rendere un gioco difficile, invece di proporre una serie di schermate interessanti, con una vera curva di difficoltà, e coniugare alla soddisfazione di aver completato un livello ostico, a una vera sensazione di divertimento ed appagamento, come ad esempio succede in Super Meat Boy. Butcher non è un brutto gioco, ma tutta questa enfasi al testosterone con il quale si pone al giocatore non è un presupposto sufficiente ad innalzarlo oltre la mediocrità.[/stextbox]