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Se il vostro miglior amico è un pallone allora siete nel posto giusto e siete cresciuti, come il sottoscritto, cercando di emulare le mitiche imprese di Tsubasa e dei suoi amici.
In Italia l’opera del mangaka Yōichi Takahashi, conosciuta con il nome di “Holly e Benji”, grazie alla sua trasposizione animata arrivata nel nostro paese negli anni novanta ha letteralmente forgiato diverse generazioni di calciatori che si sono ispirati alle gesta del goleador Oliver Hutton e dell’inesauribile saracinesca Benji Price. Per noi appassionati dello sport più popolare al mondo e del macrocosmo videoludico è stata la realizzazione di un sogno veder trasposta, seppur in minima parte, l’avventura che tanto abbiamo amato in un videogioco. Non è certamente la prima volta che il franchise approda nel mondo dell’intrattenimento videoludico ma questo Rise of New Champions sorprendentemente si è rivelato, al netto di qualche imperfezione, la trasposizione videoludica ideale che tanto covavamo negli anfratti più reconditi del nostro immaginario.
Classe, grinta e volontà
L’aspetto più iconico della serie animata era indubbiamente la costante spettacolarizzazione dei match che vedevano protagonisti i nostri beniamini tra acrobazie folli che sfidavano le leggi della fisica e dei tiri di una potenza inaudita in grado di bucare la rete, ebbene tutto ciò viene elevato esponenzialmente quando ci siamo ritrovati, pad alla mano, dinnanzi ad un sistema di gioco accessibile ma al tempo stesso assai variegato che ovviamente fuoriesce dai canoni delle classiche simulazioni calcistiche per far scendere in campo un approccio, come giusto che sia, molto più votato all’arcade e all’ignoranza nuda e cruda.
Si può quindi asserire che Rise of New Champions garantisce le classiche possibilità offerte da qualsiasi titolo sportivo, tra passaggi alti, rasoterra e filtranti ma che tuttavia quando si cerca di trasporre in formato interattivo i tratti caratteristici del manga e dell’anime il gameplay inizia a farsi decisamente più interessante rimarcando in modo assai catartico i portentosi tiri di Tsubasa e dei suoi compagni.
La maggior parte di qualsiasi azione che può esser eseguita sul terreno di gioco ruota attorno al concetto di spirito: questo indicatore, posto sopra ogni giocatore, viene consumato ogni qualvolta che il giocatore compie uno scatto oppure esegue delle mosse speciali in attacco e in difesa. La gestione dello spirito diviene così fondamentale poiché, una perfetta razionalizzazione delle proprie risorse stabilisce, per esempio, quanto tempo sia necessario per caricare la barra del tiro alfine di eseguire le tecniche più devastanti…è di per sé logico scoprire che per lanciarle è necessario riempirla interamente. Per quanto riguarda i poteri questi rappresentano la capacità di resistere alle bordate degli avversari prima di subire una rete e se per tutti i ventidue scesi in campo lo spirito si ricarica col passare dei secondi, solo per l’estremo difensore l’indicatore si ristabilisce nell’intervallo tra un tempo e l’altro oppure dopo aver subito un gol.
Attacco e difesa
Come in qualsiasi simulazione calcistica è stata posta una gran cura nella gestione del dribbling e della difesa, ma con l’aggiunta di alcuni tratti distintivi che caratterizzano l’opera.
In sostanza, l’attaccante col possesso della sfera ha due possibilità: uno scatto e una tecnica per scartare l’avversario mentre il difensore potrà contare su due differenti tipi d’intervento: in piedi o in scivolata. Per quanto riguarda le azioni difensive ognuno di questi è efficace solo contro una tipologia di dribbling, mentre sarà totalmente inutile con l’altra e questo significa che, durante le partite, intuire la mossa che sta per fare l’avversario e rispondere col comando corretto al momento giusto farà sempre la differenza. Si tratta di una meccanica interessante, che dà alla difesa i mezzi per contrastare la celebre potenza offensiva dei protagonisti del manga mirando a restituire al giocatore un bilanciamento nel quale, oltre ad una minima dose di fortuna, prevale anche una certa expertise acquisita nel corso delle ore che ci vedranno impegnati nel corso dell’intera avventura. Restando in tema di scontri, c’è anche un’altra feature legata ai duelli aerei: se due avversari tentano di intervenire su un pallone in volo, per esempio un cross diretto verso l’area, partirà un breve minigame per stabilire il vincitore della contesa, una meccanica che non solo corrobora alcuni momenti tipici della controparte animata ma inserisce un ulteriore grado di difficoltà ed al contempo va ad aumentare anche il livello di partecipazione e di inclusività del videogiocatore che si sente costantemente chiamato in causa anche dinnanzi ad azioni maggiormente scriptate. Nei momenti più difficili entra poi in gioco quella che si definisce come Zona V, ossia di un potenziamento che coinvolge l’intera squadre che risulta preziosa in diversi modi: dal mantenere alto lo spirito degli atleti al caricare rapidamente i tiri, passando per l’ultima arma da sfruttare nelle situazioni più pericolose. Sebbene non possa essere richiamata dai giocatori sprovvisti della sfera, la Zona V può essere usata per permettere al portiere di rispondere a un tiro speciale con tutte le sue forze, evitando un gol sicuro ed insomma si tratta chiaramente di una carta da giocare quando l’estremo difensore si trova a corto di spirito e quindi “condannato” a subire una rete alla successiva bordata degli avversari.
In termini di spettacolarizzazione vi è una menzione speciale che spetta inevitabilmente alle iconiche mosse dei tiri che vengono gestiste in modo squisitamente eclatanti: passando dal tiro della tigre di Hyūga Kojirō (Mark Lenders), alla catapulta infernale di Kazuo e Masao Tachibana (gemelli Derrick) ed al pallonetto effettato di Tsubasa (Oliver Hutton).
La storia di una leggenda
Uno degli aspetti che hanno risvegliato nel sottoscritto la passione per il brand è stato l’inserimento all’interno del titolo la tanto agognata modalità story mode che ci permette di vivere le vicende del giovane Tsubasa dai tornei scolastici fino alla conquista della coppa del mondo con il mitico Giappone. Al netto di alcune storture e qualche pass forward di troppo è stato svolto un lavoro egregio e fedele con la controparte originale anche se ci si aspettava anche l’inserimento di ulteriori tecniche e caratteristiche per ogni giocatore nel proseguo della storia che in realtà non viene rimarcato, facendo perdere al giocatore l’effettiva sensazione di progresso e di evoluzione dei campioni in campo.
In Rise of New Champions ci troveremo davanti a diverse modalità: il Viaggio ci propone due episodi diversi, il primo intitolato Episodio Tsubasa (dalla durata di circa 4 ore) ci farà ripercorrere le finali del torneo nazionale dell’ultimo anno delle medie controllando la mitica Nankatsu di Tsubasa Ozora che andrà a scontrarsi con rivali del calibro dei gemelli Tachibana, Matsuyama e nondimeno anche il temibile Hyuga in un percorso pieno di insidie e difficoltà.
Il secondo Episodio New Hero, più interessante e longevo nonché il vero cuore della “modalità campagna”, ci permetterà di creare il nostro alter ego con alcune peculiari caratteristiche come la scelta della scuola di provenienza (le possibili scelte sono: Toho, Furano e Musashi) con cui affrontare un nuovo torneo per arrivare ad affrontare in finale proprio il nostro eroe Tsubasa, da ciò si evince una propensione seppur sviluppata in modo piuttosto sbrigativo anche di una minima rigiocabilità, se si desiderasse scegliere tutte e tre le squadre.
Migliorando le nostre abilità in campo si avrà la possibilità di entrare nei ranghi della nazionale Giapponese per sfidare le migliori rappresentative internazionali nel torneo giovanile degli Stati Uniti, permettendoci quindi di affrontare stelle come Karl Heinz Schneider o Gino Hernandez.
Al netto di una certa ridondanza di dialoghi e di interruzioni (in pieno stile visual novel) che porteranno in molte delle occasioni a spezzare il ritmo del gioco non vi sono poi segnalazioni particolari da evidenziare in termini grafici e sonori visto che, richiamando uno stile che rimembra quello animato, l’intero comparto visivo ne benefica ed in termini di performance ci ritroviamo per la versione PS4 sui trenta frame granitici e che di rado subiscono delle limitazioni.