Fairy Tail 2 – Recensione

Fairy Tail 2
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Negli ultimi giorni ho avuto la fortuna, anche se ci sono dei punti di miglioramento da tenere conto per il team di sviluppo, di provare e giocare a Fairy Tail 2 seguito di quel capitolo che sviscera, non proprio in maniera perfetta, la gilda pensata e disegnata da quel talento chiamato all’anagrafe Hiro Mashima. Eppure ho concluso proprio un paio di anni fa la serie manga, che mi spinse a recuperare prima con Rave poi con Edens Zero le sue opere più famose, ma non uniche che sia chiaro.

Eppure se dal lato narrativo non mi ha annoiato minimamente, dal lato gameplay purtroppo ho quasi lanciato il pad della console ( che per me è come la croce per un cristiano devoto) oltre dalla finestra di casa, che mi ha quasi fatto scoppiare dalle lacrime per come lo hanno realizzato. A parte gli scherzi è un titolo che ha delle qualità ma che non va oltre, il fatto è che ci sono delle lacune da tenere d’occhio e magari in futuro con alcune patch migliorare.

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Una gilda è una famiglia

Come si riesce riproporre un prodotto, che dopo essere stato già parlato e fatto conoscere al grande pubblico senza cadere nel ridondante? Eppure il gioco continua da dove è terminato dal precedente capitolo, senza che ci sia stato un miglioramento dalle funzionalità del gioco fornendo una leggera infarinatura a dei personaggi che sono fondamentali nelle saghe dell’opera, ma che in questo episodio cadono come personaggi secondari e poco carismatici.

Un esempio lo possiamo trovare con Ewan Dreyar, figlio del Master della gilda ossia Makarov eppure non lo si vedrà nel corso dell’opera, ed è un peccato in quanto se si avesse la possibilità di creare una storia alternativa sarebbe un personaggio interessante. Ma nel caso di Fairy Tail 2 si potrà conoscere e vedere, la saga dell’Impero di Alvarez già conosciuta a chi magari ha guardato la serie anime o letto il manga.

Ce da dire che questa storia, che è meglio definire arco narrativo perché è l’ultima sezione del lungo percorso fatto di ostacoli affrontati dalla Gilda, è già conosciuta a chi è già un fan dell’opera come nel mio caso. Sicuramente ad una persona estranea, almeno in larga parte del progetto, è interessante apprendere le vicende di ciò che è successo al termine del gioco precedente.

Un mondo di gioco quasi aperto

Se il titolo segue abbastanza bene lo scandire dei capitoli, senza mai oltrepassare in qualcosa diveramente originale, offrendo come esperienza un semi-open world con alcuni tratti d’avventura. Di norma per avere una missione d’affrontare, sia secondaria oppure principale che sia, ci basterà conversare con un NPC della gilda oppure di una città/villaggio del mondo di Fairy Tail.

Però la mancanza di diversi personaggi, perché il capitolo è ambientato nell’ultimo arco narrativo del gioco, ci saranno momenti che per una persona che si avvicina senza conoscerne gli antipoti farà fatica a seguire ogni avvenimento del mondo di gioco. Questo non mi ha fatto ne impazzire che goderne della cosa, solamente mi ha fatto pensare perché iniziare da quando Lucy cerca la gilda la prima volta permette di entrare meglio nel mondo ideato da Mashima-San, e non partire verso la fine che un po’ confonde le acque a chi non proviene da questo mondo.

Il party dei personaggi è di tutto rispettabile anche se bisogna dire che, per ragioni tecniche e di tatticità, non si potrà scegliere tutti i membri dei personaggi che guiderà il gruppo da Happy, Gray e molti altri insieme ad un unico corpo. Infatti le squadre saranno formate fino ad un massimo di tre elementi, da gestire completamente dal menu del gioco così equivale anche per le missive.

Una serie di lotte non appaganti

Ahimé una delle componenti che non mi ha permesso di divertirmi, è uno stile di combattimento ibrido in stile Xenogears, una via di mezzo fra giochi a turno ad altri più portati verso la libertà del personaggio. Ovvio che durante le lotte si potranno utilizzare tre membri sopra citati, unendo le varie arti dalle chiavi magiche di Lucy, le potenti tecniche di lotta con il ghiaccio di Gray per non dimenticarci della dea delle spade di Ezra.

L’idea delle lotte sono abbastanza semplici, ma che a parer mio non coinvolge direttamente il giocatore nelle rispettive lotte in maniera più inclusiva, in quanto avremmo rispettivamente 3 abilità da utilizzare. Le prime 2 sono dedicate a quei incantesimi/tecniche più semplici i quali, andranno a caricare gli SP della mossa più potente ma che per un po’ dopo l’utilizzo dovremmo aspettare la ricarica.

In aiuto contro dei nemici più ostici avremmo a nostra disposizione due tecniche, chiamate rispettivamente Link Attack e Union Raid che incrementano la potenza dei rispettivi attacchi, singolarmente oppure in squadra asseconda del caso. Probabilmente una delle limitazioni è proprio quella di spettacolarizzare le lotte, le tecniche di combattimento di Natsu e compagni ma mai andare oltre alla bellezza estetica dell’animazione che funge più che altro in spettocolarità.

La limitazione dei paesaggi

Un aspetto che rimane dallo scorso episodio è la sezione delle abilità, ad ogni scontro come avviene in titoli JRPG come questo si potrà reccuperare dei punti esperienza, che accumulandoli si riceverà un quantitativo più o meno grande di punti abilità. La sezione delle tecniche, miglioramenti e molto altro avviene in uno schema quasi identico a quello del primo episodio migliorando probabilmente qualche casella in più, fornendo una leggera profondità rispetto al primo capitolo di quanto mi sarei aspettato.

Lo stesso avviene anche con le ambientazioni in quanto, animatamente sono belle graficamente con effetti ambientali convincenti per un opera che, si ispira al mondo d’animazione. Purtroppo la caratteristica che non convince è il fatto che, le aree da esplorazione si limitano in solo due caratteristiche ossia raggiungere la destinazione scelta, oltre ad eseguire le lotte durante il cammino e aprire le varie casse da aprire per ricevere in cambio, oggetti di consumo come pozini di cura.

Da segnalare il fatto che non è presente la possibilità di cambiare lingua, essendo impostato nel doppiaggio in giapponese mentre nei testi in inglese, limitando il bacino di appassionati che si possono avvicinare per una comprensione migliore. L’esperienza alla fine dei conti mi ha dato l’impressione, e spero che il team di sviluppo Gus mi sappia stupire in futuro con un aggiornamento, che abbiano scelto una via più facile da raggiungere l’obiettivo.

Sull'autore

Giacomo Lambertini

Cresciuto con pane, videogiochi e fumetti cresce con una voglia smisurata di raccontare ciò che più gli appassiona a chiunque.