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Full Mojo Rampage – Recensione

Posted on 26 Gennaio 201826 Gennaio 2018

Talvolta alcuni generi di videogiochi vanno in disuso, passano di moda. L’interesse dei giocatori, e di conseguenza quello degli sviluppatori cala, e semplicemente scompaiono. Tocca poi a dei coraggiosi sviluppatori prendere idee vecchie, reinventarle destando nuovamente interesse e vedersi in un lampo circondati di competitor pronti a cavalcare l’onda. È successo con i platform e i picchiaduro a incontri in 2D, ai puzzle game, alle avventure grafiche e succederà anche agli RTS vecchia scuola quando la tempesta MOBA si affievolirà.

Full Mojo Rampage è un Rogue-Like, etichetta che identifica giochi con inquadratura dall’alto in cui si affrontano orde di nemici e ci si potenzia con passaggi di livello e vari power-up, e fin qui tutto normale, se non che ogni morte vi riporterà al punto di partenza, costringendovi a ricominciare da capo. Full Mojo Rampage arriva comunque troppo in ritardo per essere un’apripista. Riusciranno le sue peculiarità a farlo emergere dalla massa?

Full-Mojo-Rampage- char

Il signore dei cimiteri

I personaggi e i temi di Full Mojo Rampage sono ispirati al Voodoo; i potenziamenti sono spille che inseriremo nel nostro personaggio, le maschere estetiche sono stilisticamente ispirate a quelle degli stregoni, e uno dei potenziamenti più importanti è la scelta del Loa, la divinità Voodoo alla quale dovremo votarci all’inizio di ogni partita per scegliere il set di mosse che avremo a disposizione. I Loa stessi sono grossomodo fedeli nel carattere e nell’aspetto a quelli originali, non dimentichiamo che per quanto strano e macabro, il Voodoo è una religione a tutti gli effetti. L’elemento scatenante della trama è proprio un pasticcio combinato da Baron Samedi, una delle divinità maggiori, mentre era sotto l’effetto dei fumi dell’alcool, una delle sue debolezze, secondo i canoni della religione.
full mojo rampage 1

Lo spillo nel pagliaio

Morire è facile nei Roguelike, soprattutto all’inizio, quando non sappiamo bene cosa aspettarci, e Full Mojo Rampage è un gioco più cattivo della media. Spesso il numero di nemici a schermo sarà veramente eccessivo, tanto che spesso ci chiederemo se si tratta semplicemente di tanti nemici, o se invece siamo incappati in un livello in cui i nemici vengono prodotti illimitatamente per impedirci di raggiungere un’area o un obiettivo sensibile. Molti nemici hanno inoltre capacità speciali, attacchi speciali, poteri di cura, attacchi ad area e così via. Nonostante il minimo di varietà dei nemici, Full Mojo Rampage stanca in fretta.

Molti potenziamenti si sbloccano proseguendo con l’avventra, ma non esattamente come in The Binding of Isaac, in cui sblocchiamo la possibilità di ottenere ogetti durante una run, qui gli sblocchi di Loa e spilli sono permanenti e selezionabili, imbastardendo l’anima Roguelike con meccaniche più adatte a un GDR. Il limite di oggetti trasportabili è un’intelligente implementazione che impedisce la crescita spropositata della potenza del personaggio e ci obbliga ad un minimo di strategia quando scegliamo cosa prendere e cosa lasciare. Non amiamo particolarmente i giochi con inventario limitato, ma se apprezzate queste meccaniche da Resident Evil, accomodatevi pure. Anche i boss sono poco memorabili, e i livelli talvolta si riducono a seguire indicatori che portano a passaggi o bersagli da distruggere. Ciò che salva Full Mojo Rampage dalla mediocrità è l’implementazione del multiplayer. È davvero molto semplice, non serve nemmeno farci un capitolo a parte: il multiplayer c’è, è divertente, ovviamente di più giocato con amici, e i server funzionano benone.

[stextbox id=”alert” caption=”COMMENTO FINALE”]Molta personalità e meccaniche coraggiose non rendono Full Mojo Rampage un gioco eccelso, ma resta comunque un buon passatempo, in particolare per coloro che non resistono al fascino del Vudù e/o alla possibilità di giocare un Roguelike in compagnia. Se corrisponde alle vostre aspettative, aggiungete pure un punto al voto finale.[/stextbox]
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