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Ed eccomi qua, tornato dopo un lungo – ma breve – periodo a scrivere recensioni di videogiochi. Con l’avvicinarsi dell’autunno, le giornate che cominciano ad accorciarsi gradualmente e le temperature che scendono poco a poco, come da prassi, l’industria dei videogiochi entra in un periodo che vede il meglio delle sue uscite. All’inizio di settembre ho ripreso quindi ad impugnare il mio fedele controller ed ho giocato a Knack 2.
Knack è stato uno dei primi giochi che ha accompagnato il lancio ufficiale di PlayStation 4. Non un bel biglietto da visita, certamente, ma un espediente, un’irresistibile tentazione creativa di far nascere una nuova icona PlayStation, che rivitalizzi anche il nostro e vecchio approccio naturalistico con il genere dei platform, che – vuoi o non vuoi – per la maggior parte dei nostri adepti è stata una delle prime e migliori esperienze di gioco. Un genere, in seguito al quale ha avuto la sua consacrazione definitiva e una condanna al suo inesorabile declino verso la fine degli anni ’90 e anche quelli a venire, lasciandoci però oggi alcune opere che hanno in comune l’aver saputo rinnovare un canone strabusato, con qualche elemento di originalità e un comparto visivo all’ordine dei nostri giorni. E come se non bastasse, molte sono le operazioni nostalgiche a cui assistiamo oggi, che timidamente cercano di riabituarci al genere interagendo con il lessico della modernità.
Insomma, tornando a noi, Knack 2 rappresenta una seconda chance per l’action platform di Sony. È un sequel di cui mai avrei pensato esistesse, il cui annuncio al PlayStation Experience – ammetto – l’ho vissuto tra lo stupore e l’incredulità. Mark Cerny e il suo equipaggio sono riusciti a correggere tutti gli errori presenti nel primi capitolo? Devo confessare che il primo contatto con il titolo non è stato esattamente come mi aspettavo. Mi ha trasmesso una costante sensazione di dejà-vu, che fortunatamente si è annebbiata – ma di poco – con l’incedere delle ore.
Un ritorno inaspettato
Per cominciare, nel secondo capitolo, Knack si trova di fronte a un’altra terribile minaccia: i Goblin possiedono delle armi tecnologiche capaci di far risvegliare delle macchine da guerra. L’obiettivo è quello generare caos e distruzione nel mondo, per vendicarsi contro gli esseri umani che hanno sconfitto i Goblin in una guerra risalente a due secoli fa. È sufficiente completare l’incipit per rendersi conto che ora la trama è decisamente meno fiacca e meno inconsistente rispetto al predecessore. L’ho trovata semplice ma non banale, coerente ma non raffazzonata, seppur come un mero pretesto per far spazio all’avventura e per gettarci a capofitto nelle ambientazioni di gioco più svariate. La partecipazione di Marianne Krawczyk, autrice del primo God of War, ha garantito un rinforzo alla componente narrativa, che era uno dei punti deboli più evidenti di Knack. Insomma, è riuscita a sviluppare più organicamente e armoniosamente una sceneggiatura che nella prima iterazione era a dir poco spicciola, e che adesso fa del minimalismo uno dei suoi – pochi – lussi. Ecco, Knack 2 non è altro che un gioco dall’indole rilassata.
In relazione a quanto sopra, devo aggiungere che in un’epoca come quella odierna, in cui molto spesso si esalta il fattore narrativo che pervade tutto il gioco in sé – come, d’altronde, è giusto si debba fare, è sorprendente osservare come molti sviluppatori non si lascino rapire da convinzioni limitanti, quelli secondo cui se si desidera sviluppare un gioco memorabile, allora questo deve offrire una storia epica. Questo pensiero appiccicoso non è necessariamente vero, anzi, poiché ci sono giochi che anche con una premessa di base offrono grandi esperienze. Knack è stato uno di quei giochi che hanno sfruttato una narrativa esplicita: quel tanto che basta per darci l’avvio al sentiero del divertimento che si intraprende cominciando un gioco. E cosa avrebbe pesantemente influito sulla reputazione generale di Knack – potreste chiedermi: ebbene, la radice del problema trattato sta nel divertimento, che c’è ma che non c’è stato. Come ha già spiegato Cerny in diverse interviste, Japan Studio ha compreso gli errori e si è redenta da questi.
Alla fine, quello che conta in un platform è il divertimento, no? È quello che penso anch’io, insomma. Passando al gameplay, posso dire con certezza che questa è una sezione a cui Japan Studios ha prestato una meticolosa attenzione, riuscendo finalmente a sopperire alla – comunque – “insulsaggine” della trama e all’assenza di carisma dei personaggi di Knack 2. Benché alcune meccaniche siano rimaste fedeli ma piacevolmente ritoccate, il team di sviluppo ha deciso di riversare la sua maggior attenzione all’espansione della struttura ludica.
Piccolo ma grande eroe
Conservando la sua abilità di assorbire reliquie, incrementando così le sue dimensioni corporee, Knack è ora in grado di rimpicciolirsi per eseguire delle piccole fasi platform – mai difficili, giacché abbiamo la possibilità di attivare i suggerimenti mediante l’uso di un pulsante del controller; ed è anche in grado di esibirsi con più mosse offensive: può colpire i nemici con una serie di calci rotanti, pugni a ripetizione e uno singolo che trafigge gli scudi avversari, ed a distanza con una specie di boomerang; può parare e schivare gli attacchi, ma anche afferrare i nemici con un gancio. Ebbene, questi elementi riescono a sollevare il livello di intrattenimento, che ora si profila essere molto più soddisfacente e appagante. Per di più, ci sono anche diversi livelli di difficoltà che compiaceranno sicuramente tutti quelli che ambiscono a un certo grado di sfida. Quindi non abbiate timore.
Ci sono ulteriori novità? Beh, sì: l’introduzione di un albero delle abilità e una modalità cooperativa. Partendo dall’approfondire la meccanica dedicata all’esserino composto da reliquie, c’è da spiegare che ogni albero presenta dei rami tramite i quali migliorare dei parametri o attivare delle speciali abilità, da sbloccare naturalmente con i punti. Per quanto concerne la modalità cooperativa, attraverso la quale è possibile tuffarsi nella campagna insieme a un altro giocatore, invece, Cerny ha deciso di implementarla per rendere la sua opera molto più screziata e vivace. In questo caso, però, gli scontri diventano estremamente più agevolati ma anche caotici; ma è altresì determinante l’interazione con un compagno, perché durante l’avanzamento della storia verremo accompagnati da varie sequenze QTE, che, in caso di mancata risposta a un comando da parte di uno dei due giocatori, bisogna ripartirle da zero.
Tutto qui, ma non aspettatevi nulla di particolarmente sotisficato. È pertanto vero che gli enigmi e le fasi platform sono progettate con cura e obiettività, benché non spicchino per ingegno. Knack può acquisire poteri speciali impossessandosi dei frammenti di ghiaccio, di metallo o di cristallo, grazie ai quali interagire anche con gli ambienti circostanti. È un peccato che tutto si temperi avanzando, poiché, anche con una longevità tutt’altro che stellare, Knack 2 riesce però con dispiacere a mitigare la voglia di giocarlo e rigiocarlo. Per carità, è un gioco in cui ci si diverte, ma non coinvolge. E il rischio dell’incorrere della noia e della monotonia non si attenua, per niente.
Nella sua visuale, Knack 2 non è cambiato molto. Un miglioramento concernente la grafica è evidente, ma la direzione artistica non vince e convince. Questo non mi toglie assolutamente la certezza che la sua estetica cartoonesca in stile Pixar rimanga ancora un’ottima trovata per estendere il valore della produzione. Che si allarga sempre di più grazie a un doppiaggio italiano riuscito in maniera visibilissima, e perfettamente sincronizzato con il labiale dei personaggi, così come un’incisiva colonna sonora che aiuta non poco nell’immersione nei diversi momenti dell’avventura. Impossibile rimanere delusi da questo punto di vista.
Knack ha ricevuto critiche di ogni tipo – si sa – ma oltre ai problemi legati alla tempistica, alla varietà e alle grandi potenzialità sfruttate male, c’è principalmente altro. Una di queste è che i giocatori e il mondo di giocare sono incredibilmente cambiati. Quante volte vi è capitato di dire a qualcuno “Sei cambiato parecchio, quasi non ti si riconosce”, nel momento in cui la si sta incontrando dopo tanto tempo? Il cambiamento avviene sempre, a volte senza rendercene conto. Lo stesso ragionamento vale più o meno anche per i videogiochi. Chi vi sta scrivendo ama informarsi, essere cosciente e scoprire quali sono state effettivamente le dinamiche che provocano inesorabilmente questi mutamenti.
[stextbox id=”alert” caption=”COMMENTO FINALE”]Con queste precisazioni voglio sostenere che, nonostante Japan Studio abbia corretto i principali difetti della prima versione, fornendo un’esperienza più divertente e accessibile a tutti, non v’è stata nessuna volta di reinventare o trovare soluzioni per un genere che, oggigiorno, sta faticando a mantenere l’equilibrio e il passo con i cambiamenti. Knack 2 riesce comunque ad essere apprezzabile, ma mi sento di consigliarlo più agli appassionati del genere, e meno decisamente ai più esigenti.[/stextbox]