
I videogiochi tratti da Sword Art Online hanno sempre convissuto con una sorta di maledizione: restare intrappolati nel fan service per accontentare gli appassionati dell’anime, senza mai riuscire ad affermarsi come veri e propri Action RPG di primo livello. Con Echoes of Aincrad, Bandai Namco e lo studio Game Studio Inc. provano a deviare da questa rotta.
L’idea alla base è affascinante: farci rivivere l’iconico arco narrativo iniziale — quello del castello fluttuante di Aincrad e del game over che significa morte anche nel mondo reale — nei panni di un avatar totalmente personalizzato. Kirito e i volti storici della serie passano in secondo piano per lasciare spazio a un cast del tutto inedito e a una storia parallela. Ma questa nuova direzione è bastata a fare il salto di qualità?
L’incipit narrativo funziona e sa come catturare il giocatore. Dopo un prologo mascherato da beta test — utile per prendere la mano con le meccaniche —, ci si ritrova bloccati nel gioco letale ideato da Akihiko Kayaba. A differenza dei titoli precedenti, però, Echoes of Aincrad introduce un’interessante sottotrama legata a misteriosi manufatti che mostrano visioni di un futuro apocalittico.
La storia procede con un ritmo calmo e graduale, dandoci tutto il tempo di legare con i nostri compagni di party (tra cui spiccano figure ben caratterizzate come Iori e Saayu). È un approccio che premia soprattutto chi si avvicina per la prima volta all’universo di SAO o chi lo conosce solo superficialmente: non serve un bagaglio di lore enciclopedico per godersi l’avventura, ed evita di ripetere pedissequamente gli eventi già visti su schermo. Di contro, i fan storici potrebbero trovare alcuni passaggi un po’ telefonati o già visti, finendo per saltare qualche sequenza di dialogo.
Laddove il titolo riesce a dare maggiori soddisfazioni è nel sistema di combattimento. Trattandosi dell’universo di Aincrad non c’è magia: tutto ruota attorno allo scontro all’arma bianca, alla gestione dei tempi e alla coordinazione con i propri compagni.
- Varietà d’armi e personalizzazione: È possibile scegliere tra sei categorie differenti (spade, pugnali, asce a due mani, mazze, ecc.). Più si utilizza una classe d’arma, più si sbloccano e potenziano le relative Sword Skill, permettendo di plasmare uno stile di gioco su misura.
- Profondità tattica: Andando avanti con la difficoltà, premere i tasti a caso non basta più. Il gioco premia l’uso attento di schivate e parate con tempismo perfetto, che permettono di scatenare devastanti contrattacchi combinati con il proprio partner.
- Gestione dell’equipaggiamento: L’interfaccia e la progressione sono chiare e ben strutturate. Il fabbro in città permette di smontare il bottino in eccesso per potenziare le armi preferite o di trasferire abilità passive utili (come l’aumento della velocità di corsa) da un oggetto all’altro.
Non mancano però alcune imperfezioni: la telecamere tende a perdere l’orientamento negli spazi più stretti o durante gli scontri più caotici, e la gestione dei compagni appare talvolta limitata se confrontata con capitoli passati che permettevano party più numerosi.
I limiti strutturali di Echoes of Aincrad emergono quando si passa al mondo di gioco e all’esplorazione.
Il difetto più evidente risiede nella discrepanza tra la promessa narrativa e l’effettiva offerta di gioco: delle 100 mappe/piani che compongono la fortezza di Aincrad, il gioco ne copre soltanto due. Sebbene questi due piani offrano molte ore di contenuti e un endgame impegnativo basato su dungeon procedurali (i Warped Dungeons), l’esperienza complessiva dà l’idea di essere solo il primo capitolo di un progetto ben più lungo.
L’esplorazione soffre inoltre di problemi evidenti:
- Mappe spoglie e vincolanti: Le zone aperte non offrono un vero open world, bensì ampie macro-aree delimitate da barriere invisibili. L’assenza di verticalità (niente arrampicate o planate) e la scarsità di segreti rendono gli spostamenti un semplice tragitto dal punto A al punto B.
- Ripetitività dei nemici: Più della metà dei mostri incontrati sono reskin o varianti cromatiche degli stessi modelli (cinghiali, lupi, orsi). Battersi per l’ennesima volta contro lo stesso tipo di belva riduce notevolmente il senso di scoperta.
- Scelte di design discutibili: L’impossibilità di mettere in pausa la partita — decisione presa per simulare l’atmosfera da MMORPG — risulta solo sgradevole in un’esperienza concepita interamente per un singolo giocatore.
Dal punto di vista visivo, l’adozione del cel-shading restituisce un colpo d’occhio da anime molto piacevole, arricchito da chicche visive coerenti con la lore (nemici che esplodono in pixel alla morte, mappe che si aprono a ologramma).
Il comparto audio si attesta su livelli eccellenti: la colonna sonora è ricca, d’atmosfera e mai invadente, mentre il doppiaggio integrale — disponibile sia in giapponese che in un ottimo inglese — dona grande spessore al cast di personaggi.
Echoes of Aincrad è un passo nella direzione giusta per i tie-in dedicati a Sword Art Online. L’idea di svincolarsi dalla figura di Kirito e proporre un combat system dinamico e sfaccettato funziona ed entusiasma per diverse ore.
Purtroppo, la rigidezza dell’esplorazione, la forte ripetitività dei nemici e una struttura limitata a soli due piani ne frenano le ambizioni, impedendogli di competere con i giganti del genere Action RPG. Un titolo consigliato agli appassionati del franchise e a chi cerca un’avventura anime godibile, a patto di accettarne i netti limiti strutturali.
