The Empty Desk

Il filone dei thriller psicologici a sfondo investigativo si arricchisce di un nuovo capitolo con The Empty Desk, opera prima della saga Detective Bennett: Solved Cases, sviluppata da CheesecakeGames e pubblicata da JanduSoft. Disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, il titolo tenta di fondere le atmosfere opprimenti del genere true crime con una forte componente di surrealismo e horror psicologico. Sebbene le premesse narrative e l’esplorazione di tematiche mature offrano spunti interessanti, la traduzione di queste idee in un’interazione ludica soddisfacente si scontra con scelte di design fin troppo lineari e talvolta tediose.

La sinossi ricalca i grandi classici del genere: il detective Thomas H. Bennett si trova a una sola settimana dal tanto agognato pensionamento quando viene investito del suo ultimo, inquietante caso. Arthur Blackthorn, magnate dell’omonimo colosso assicurativo Blackthorn & Co, viene trovato morto in circostanze sospette all’interno del quartier generale della compagnia a Londra. Contemporaneamente, la figlia Emily scompare nel nulla e il fidanzato di quest’ultima si toglie la vita. Spinto anche da un vecchio risentimento personale nei confronti della multinazionale, Bennett si addentra nell’immenso blocco di uffici nel cuore della City, solo per scoprire che dietro la facciata di vetro e cemento si nasconde una spirale di alienazione e orrore che trascende la realtà.

The Empty Desk

La narrazione, strutturata in nove capitoli, adotta gli uffici aziendali come specchio della mente del protagonista e delle vittime. Il titolo stesso, The Empty Desk (La Scrivania Vuota), funge da metafora della spersonalizzazione e del burnout emotivo causati da una routine lavorativa alienante, una prigione invisibile che consuma silenziosamente sia gli impiegati sia lo stesso detective, logorato da anni di servizio. Durante l’indagine, Bennett viene assistito via radio dalla collega Sarah, ma si ritrova ben presto guidato — e talvolta manipolato — dallo spettro di una donna misteriosa, la cui identità viene svelata solo nelle battute finali dell’avventura.

Sul piano strutturale e visivo, il gioco si difende bene grazie a un design pulito che a tratti ricorda le geometrie minimaliste di Mirror’s Edge. Gli ambienti d’ufficio asettici si distorcono progressivamente in labirinti surreali fatti di porte fotocopiate e stanze ricoperte di orologi, sorretti da un buon uso dell’illuminazione dinamica che amplifica il senso di smarrimento. Il comparto sonoro, arricchito da un sistema opzionale e disattivabile di jump scare, compie un lavoro efficace nel mantenere costante la tensione, anche se l’impatto dei picchi di spavento viene parzialmente smorzato da una resa grafica dei modelli dei personaggi talvolta approssimativa e dall’uso evidente di voci generate tramite intelligenza artificiale nel doppiaggio.

I veri limiti dell’opera emergono tuttavia nell’interazione e nel gameplay, che si rivela fin troppo guidato e privo di una reale sfida intellettuale. Nonostante la premessa investigativa, al giocatore non è richiesto alcun processo di deduzione o logica laterale. Le dinamiche si riducono a una serie di macro-obiettivi (come il recupero di videocassette o file protetti) che si traducono in una continua caccia al tesoro tridimensionale, sfociando in un backtracking ripetitivo attraverso i medesimi corridoi. Anche la risoluzione dei codici delle casseforti o l’apertura delle porte blindate avvengono in modo automatico non appena ci si posiziona in prossimità dell’oggetto, annullando il senso di scoperta tipico dei titoli deduttivi.

A questo si aggiunge una gestione frustrante della meccanica della fotocamera, uno strumento donatoci dallo spettro guida e dotato di lenti speciali (simili a una luce ultravioletta) utili a evidenziare tracce ematiche o graffiti nascosti. Il loop richiede di fotografare un numero fisso di indizi per superare il capitolo, ma l’impossibilità di eliminare gli scatti non riusciti e un’autonomia limitata a sole sei foto costringono il giocatore a ripetere l’intero ciclo del livello solo per ricaricare le batterie, spezzando in modo artificiale il ritmo di un’esperienza che si attesta tra le 3 e le 4 ore complessive.

The Empty Desk

In definitiva, The Empty Desk si configura come un interessante esperimento atmosferico, un breve viaggio introspettivo capace di sfruttare bene la propria ambientazione per raccontare il collasso psicologico legato al mondo aziendale. La fluidità dell’esplorazione impedisce di bloccarsi e garantisce un avanzamento costante, ma la totale assenza di reali enigmi e la legnosità di alcune meccaniche di raccolta impediscono al titolo di esprimere appieno il suo potenziale, lasciando l’amaro in bocca a chiunque cerchi un’esperienza investigativa profonda ed cerebrale.

Autore

info@havocpoint.it

Nato già con il pad in una zampa e un fumetto nell'altra. Si dice che sia stato allevato da Kojima in persona, ma altre voci parlano di Nolan Bushnell. Come Lobo, odia i bravi ragazzi e tutto ciò che è decente, ma adora le belle donne (come Lobo). Polemico e acido, ma anche gentile e morbidoso. È qui per dire la sua... su tutto e tutti.

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