
Romeo is a Dead Man — Il punk non è morto, è diventato un videogioco
Rostislav Kovalskiy 10 Marzo 2026Recensioni . Videogiochi ArticoloC’è un momento, nelle prime ore di Romeo is a Dead Man, in cui il gioco ti strappa il controllo di mano, ti manda i titoli di coda di un capitolo nel mezzo di un combattimento e poi ricomincia come se niente fosse. In quel preciso istante, o ti arrendi o ti innamori. Non esiste una via di mezzo con Grasshopper Manufacture. Non è mai esistita.
Suda51 è una di quelle figure che il mondo videoludico tollera con un misto di affetto e diffidenza. I suoi giochi vendono meno di quanto meritino, vengono discussi più di quanto vengano finiti, e restano in testa per anni dopo averli abbandonati. Da Killer7 a The Silver Case, passando per la saga di No More Heroes, il regista giapponese ha sempre lavorato ai margini dell’industria mainstream, costruendo un universo narrativo denso di rimandi, filosofia spicciola e violenza estetica. Romeo is a Dead Man è il suo progetto più ambizioso da anni, e per la prima volta lo sviluppo è rimasto completamente in casa Grasshopper, senza editori esterni a smussare gli angoli. Si sente. Si sente tantissimo.

Romeo wielding neon pink and green energy weapon in mall, wearing futuristic helmet and orange jacket
Romeo Stargazer è un giovane vice-sceriffo di una sonnolenta cittadina americana, innamorato di Juliet, una ragazza misteriosa e senza memoria. Il giorno della loro fuga romantica, un’entità mostruosa — un diavolo bianco — lo riduce in pezzi. Il nonno scienziato lo salva a metà, riassemblandolo come DeadMan: mezzo uomo, mezzo protesi, tutto dolore. Quello che segue è un viaggio attraverso lo spaziotempo in cui Romeo, arruolato dall’FBI come agente speciale, deve ricucire le fratture nella cronologia dell’universo — e nel frattempo uccidere tutte le versioni alternative di Juliet disseminate nel multiverso, cercando quella “vera”.
Raccontarlo così sembra già folle. Giocarlo è un’altra cosa ancora.
La struttura narrativa del gioco è episodica: ogni capitolo corrisponde a un’era temporale diversa, con un’ambientazione tematica e un boss finale dotato persino di un tema musicale vocale tutto suo. C’è un centro commerciale anni Ottanta, una fattoria di una setta, un manicomio abbandonato. Ogni stage porta con sé un gimmick ludico diverso, e uno di questi cambia il genere del gioco in modo così radicale da lasciare letteralmente a bocca aperta. Grasshopper non dà mai la sensazione di star amministrando le proprie idee. Le butta tutte dentro, insieme, senza chiedere permesso.

Il ritmo è volutamente destabilizzante. Il gioco ti travolge di informazioni fin dall’inizio — il nonno è morto, eccoti una katana, ammazza gli zombi, adesso il nonno è un patch sulla tua giacca — e non rallenta mai per spiegarsi. È una scrittura che si fida del giocatore, o meglio, che non ha paura di perderlo per strada. Chi rimane, però, trova una storia stratificata sull’identità, sulla morte come abitudine e su cosa resta di una relazione tossica quando viene filtrata attraverso sogni e incubi. Romeo e Juliet non sono eroi da manuale: sono persone complicatissime che non sanno amarsi nel modo giusto, e il gioco non li giudica mai, li osserva con la fredda lucidità di chi ha già visto tutto andare storto.
DeadMan Romeo wielding glowing green katana against giant fleshy monster in red twilight forest
La vera rivoluzione di Romeo is a Dead Man è visiva. Non esiste uno stile grafico unico: il gioco è un collage in movimento. Le cutscene passano dal motore di gioco agli sprite 2D, ai motion comic, allo stop-motion, con transizioni così nette da sembrare deliberatamente brutali. Ogni negozio ha una sua identità visiva distinta. Ogni attacco speciale — i cosiddetti Bloody Summer — esplode in fuochi d’artificio cromatici che saturano completamente lo schermo. A volte il PC fatica a reggere tutto questo, e anche quella stuttering involontaria finisce per sembrare parte del carattere dell’opera.
La colonna sonora, curata da tre compositori principali con contributi vocali aggiuntivi, è un mixtape nevrotico e nostalgico che salta tra generi senza preavviso. È la musica che Romeo ascolterebbe mentre crolla: rumorosa, affettuosa, confusa, bellissima.
Dal punto di vista ludico, il gioco si inserisce nella tradizione degli action game da combattimento in terza persona, con un’enfasi sulle combo e sulla gestione delle risorse. Romeo dispone di quattro armi da mischia e quattro da fuoco, ognuna con un moveset proprio e attacchi speciali contestuali. La novità strutturale è il sistema dei Bastardi: creature ibride che si coltivano letteralmente piantandole nel terreno della propria nave-base, si fondono tra loro alla maniera dei Persona e si invocano in battaglia come alleati temporanei con effetti diversissimi — torrette, tornado, curie, trappole. È un sistema che può sembrare superfluo nelle prime ore e diventa invece centrale nella gestione avanzata dei boss, che sono veri e propri esami da superare, spesso brutali, sempre memorabili.
L’onestà critica impone di segnalare qualche incertezza tecnica — cali di frame rate con molti nemici a schermo, qualche hitbox discutibile — e certi contenuti secondari che si ripetono senza molta fantasia. Ma sono difetti che il gioco assorbe senza che pesino davvero sull’insieme, come graffi su un’opera d’arte che non perde nulla della propria forza.

Romeo as DeadMan in cybernetic armor with mechanical arm, standing amid fiery explosions
Romeo is a Dead Man non è un gioco per tutti, e sa di non esserlo. È per chi riesce a trovare bellezza nel disordine, profondità nel grottesco, emozione in una relazione che non funziona mai davvero. È per chi si è stancato di videogiochi costruiti per essere consumati e si ricorda ancora cosa vuol dire essere disturbati da un’opera, nel senso più nobile del termine. In un’industria sempre più orientata al prodotto sicuro e levigato, questo titolo arriva come un pugno in faccia gentile: fa male, ma ti sveglia.
Se avete amato anche solo uno dei giochi precedenti di Suda51, qui troverete qualcosa che sembra una sintesi matura e libera di tutto ciò che ha costruito in trent’anni di carriera. Se invece siete alle prime armi con Grasshopper Manufacture, non c’è momento migliore per iniziare. Romeo potrebbe anche essere morto, ma non ha mai smesso di correre.
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