The Lonesome Guild

Esiste una categoria di giochi che non cerca di stupire con effetti speciali o meccaniche rivoluzionarie, ma punta dritto al cuore con la forza di una storia semplice raccontata bene. The Lonesome Guild, sviluppato da Tiny Bull Studios e pubblicato da DON’T NOD, appartiene a questa famiglia — o almeno ci prova con una sincerità che vale la pena riconoscere, anche quando l’esecuzione non è all’altezza delle intenzioni.

Il mondo di Etere è avvolto da una nebbia cremisi che non è solo meteorologica: è la manifestazione fisica della Solitudine, un’entità che corrode i cuori, esaspera le paure, trasforma la diffidenza in isolamento. In questo scenario dal sapore fiabesco e insieme malinconico, una creatura celeste di nome Ghost precipita dal cielo senza memoria né identità. È l’inizio di un viaggio che porterà a riunire una compagnia di sei eroi animali, ognuno portatore di una storia personale e di una ferita che il gioco esplora con discrezione.

L’idea di fondo è bella e tematicamente coerente: la guarigione non arriva attraverso il potere individuale ma attraverso il legame, la fiducia reciproca, la capacità di stare insieme nonostante le differenze. È un messaggio che il gioco si sforza di integrare in ogni aspetto del design — dal sistema di progressione alle meccaniche di combattimento — con una coerenza di intenti che va riconosciuta.

Il cast è uno dei punti di forza più immediati. C’è Davinci, il bumblebun inventore e astronomo con un ottimismo quasi irritante nella sua tenacia; il signor Fox, solido e taciturno come una quercia; Ran Tran Trum, caotica e imprevedibile. Ogni personaggio porta con sé un’estetica visiva precisa, un character design adorabile che si legge bene sia nei modelli tridimensionali durante l’esplorazione sia nei ritratti bidimensionali che accompagnano i dialoghi — questi ultimi particolarmente riusciti nel trasmettere sfumature emotive che i modelli in-game da soli non riuscirebbero a veicolare.

Il problema è che, al di là dell’aspetto, questi personaggi faticano a diventare davvero vivi. I dialoghi tendono a essere densi, carichi di esposizione, e il gioco racconta spesso dove dovrebbe mostrare. Le conversazioni private che si sbloccano avanzando nel sistema di relazioni — strutturato in quattro stadi, da semplice conoscenza a migliore amico — sono i momenti più riusciti sul piano emotivo proprio perché sono i più semplici e immediati. Ma nell’insieme, la promessa di un legame profondo tra i membri della gilda resta più dichiarata che realmente vissuta.

Sul piano ludico, The Lonesome Guild è un action RPG a visuale dall’alto che richiede di alternare il controllo tra i vari membri della compagnia, sia durante l’esplorazione che in combattimento. L’idea di usare le abilità specifiche di ogni personaggio per risolvere enigmi ambientali — tirare leve, attivare piattaforme, coordinare azioni simultanee — è elegante e funziona bene, restituendo concretamente quella sensazione di cooperazione che il gioco vuole trasmettere.

Il combattimento avviene in arene dedicate e si basa su attacchi base, schivate, abilità personali con tempi di ricarica e un sistema di supporto che permette di curare i compagni o potenziarne temporaneamente le statistiche. Ghost può fondersi con un alleato per amplificarne le capacità, e la gestione dei Cariche di Supporto aggiunge una piccola dimensione strategica. Sulla carta funziona. In pratica, però, i movimenti dei personaggi risultano pesanti, quasi impacciati, e le arene troppo ridotte per gestire con fluidità le distanze. I nemici si ripetono presto, le boss fight raramente alzano il livello di sfida in modo interessante, e le abilità dei diversi personaggi tendono ad assomigliarsi troppo per giustificare una vera sperimentazione di strategie alternative.

Il mondo di gioco è colorato, caldo, visivamente invitante. La palette cromatica è luminosa senza risultare eccessiva, e le aree nascondono segreti e forzieri per chi ha la pazienza di esplorare ogni angolo. Purtroppo, oltre alla superficie, gli ambienti offrono poco: la narrazione ambientale è quasi assente, e il backtracking richiesto per alcune missioni secondarie finisce per mettere in evidenza quanto certi spazi siano, in fondo, vuoti di contenuto. Le quest secondarie sono quasi sempre di tipo “vai e recupera”, e la mappa è accessibile solo nei pressi dei punti di salvataggio, rendendo la navigazione più macchinosa del necessario.

Il sistema di progressione lega l’acquisizione di abilità ai Punti Relazione guadagnati attraverso la storia e le interazioni con la compagnia, affiancato all’esperienza ottenuta in combattimento. È un meccanismo tematicamente sensato, ma gli incrementi statistici — forza, difesa magica, probabilità critica — rimangono poco percepibili per gran parte dell’avventura, rendendo difficile sentirsi davvero crescere fino alle fasi finali del gioco.

The Lonesome Guild dura circa venti ore, e nell’arco di questo tempo offre un’esperienza che oscilla tra momenti genuinamente piacevoli e tratti in cui la stanchezza si fa sentire. Non è un gioco che lascia il segno, ma nemmeno uno che delude cinicamente. Ha il merito di credere davvero nel proprio messaggio — che la solitudine si combatte stando insieme, che i legami valgono più del potere individuale — e di costruire attorno a questa idea un prodotto coerente, anche se non sempre riuscito fino in fondo.

È consigliato a chi cerca un RPG dal ritmo tranquillo, con una storia adatta a tutte le età e un’estetica accogliente che invita a rilassarsi. Chi invece cerca profondità meccanica o una narrativa davvero coinvolgente potrebbe ritrovarsi a guardare lo schermo con affetto ma anche con una certa distanza. Come certi romanzi di formazione: ti lasciano con un sorriso, ma sai già che non li rileggerai.

Autore

Un non troppo giovane appassionato di tutto quel che ruota attorno alla cultura POP. Vivo con la passione nel sangue e come direbbe Hideo Kojima "Il 70% del mio corpo è fatto di film".

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